<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти</title>
		<link>http://cop-stalker.3dn.ru/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Sat, 29 May 2010 07:25:10 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://cop-stalker.3dn.ru/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Интервью с MoozE</title>
			<description>&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: left; PADDING-BOTTOM: 2px; CLEAR: both; PADDING-TOP: 2px&quot; class=&quot;eMessage&quot;&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-BOTTOM: 0px; BORDER-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; BORDER-RIGHT: 0px; PADDING-TOP: 0px&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-zonne.ucoz.com/_nw/0/21144537.png&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV style=&quot;CLEAR: both&quot; class=&quot;eDetails&quot;&gt;
&lt;DIV style=&quot;FLOAT: right&quot;&gt;
&lt;UL id=&quot;uStarRating98&quot; class=&quot;u-star-rating&quot; title=&quot;Рейтинг: 5.0/2&quot;&gt;
&lt;/UL&gt;&lt;/DIV&gt;Интервью с MoozE&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Когда мне было 13 лет, я случайно обнаружил, что в FasttrackerII, очень навороченном плеере, как я тогда думал, можно еще и записывать свои собственные паттерны. С этого все и началось.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Могли бы вы предположить такое, что станете весьма востребованным композитором компьютерных игр?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Нет, но мечтал об этом, как и все начинающие.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Когда-то, в поисках потенциальных клиентов, вы отсылали свои музыка...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: left; PADDING-BOTTOM: 2px; CLEAR: both; PADDING-TOP: 2px&quot; class=&quot;eMessage&quot;&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-BOTTOM: 0px; BORDER-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; BORDER-RIGHT: 0px; PADDING-TOP: 0px&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-zonne.ucoz.com/_nw/0/21144537.png&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV style=&quot;CLEAR: both&quot; class=&quot;eDetails&quot;&gt;
&lt;DIV style=&quot;FLOAT: right&quot;&gt;
&lt;UL id=&quot;uStarRating98&quot; class=&quot;u-star-rating&quot; title=&quot;Рейтинг: 5.0/2&quot;&gt;
&lt;/UL&gt;&lt;/DIV&gt;Интервью с MoozE&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Когда мне было 13 лет, я случайно обнаружил, что в FasttrackerII, очень навороченном плеере, как я тогда думал, можно еще и записывать свои собственные паттерны. С этого все и началось.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Могли бы вы предположить такое, что станете весьма востребованным композитором компьютерных игр?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Нет, но мечтал об этом, как и все начинающие.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Когда-то, в поисках потенциальных клиентов, вы отсылали свои музыкальные записи разработчикам. А как сейчас у вас происходит контакт с девелоперами? Они сами на вас выходят, или вы первый проявляете инициативу?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Бывает и так, и так.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Вы пишете композиции в жанрах от industrial breakbeat до dark ambient. А какой музыкальный жанр больше предпочитаете вы? С каким направлением интереснее работать?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Диапазон жанров/стилей, с которыми я работаю, собираюсь работать и которыми интересуюсь, как слушатель, слава Богу, не ограничивается куцым «темным» промежутком «от industrial breakbeat до dark ambient»… Это заблуждение вызвано, скорее всего, простой неосведомленностью о моем творчестве и вкусах. Я не понимаю композиторов/группы, которые, найдя «свой стиль», мусолят его десятилетиями и уже после 1-2 альбомов с головой уходят в самокопирование и глубокий творческий ступор, так же, как и не понимаю слушателей, которые ограничивают себя 2-3 стилями и не предпринимают даже каких-то самых минимальных усилий, чтобы попробовать открыть для себя что-то новое.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Владимир, что вы можете посоветовать тем, кто хочет и желает стать композитором?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: - Первые 5-7 лет творчества не искать мнения профессионалов и слушать только себя. Это, во-первых, связано с тем, что найти адекватного профессионала, который объективно сможет оценить ваше творчество и дать дельный совет, к сожалению, крайне сложно. Во-вторых, даже если начинающий композитор обладает большим талантом, очень сложно разглядеть его за теми естественными техническими огрехами, которые присутствуют в творчестве каждого начинающего, и не принять это за отсутствие самого таланта, даже на слух профессионала. И, в-третьих, учитывая всю «тонкость материи», с которой мы имеем дело, можно предположить, что большинство начинающих композиторов будут принимать любую критику (как полезную/по делу, так и необъективную «отсебятину») и всевозможные советы слишком близко к сердцу. А эти 5-7 лет помогут сформировать хоть какое-то свое собственное мнение и взгляд на творчество и, как следствие, развить умение выбирать к чему или кому прислушиваться, а с чем не соглашаться.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;- Выбросить из головы один из самых больших мифов в современном мире музыки, который заключается в необходимости найти «свой стиль» и «свое звучание». Вы можете себе представить актера, который наконец-то нашел «свою роль» и готов потратить свою жизнь на то, чтобы «полировать» ее до блеска? Это было бы абсурдом, и мы все знаем, что любой актер в здравом уме рад каждой новой роли, которая максимально отличается от его предыдущих работ. Так почему же сегодня, когда технологии дают нам просто колоссальные возможности по работе со звуком и музыкой (и они, кажется, приумножаются каждый год), когда в Интернете за пару кликов можно найти любую необходимую тебе информацию, как по теории музыки/звука, ее истории и вообще всему, что мало-мальски связано с музыкой, композиторы вместо того, чтобы перепахивать эти гигантские «пласты» безграничных возможностей, находят «свой стиль» и готовы топтаться на месте годами и десятилетиями? По-моему, это просто не интересно и очень глупо. Мягко говоря.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;- Найти свой путь (не путать со стилем, о котором выше), самый удобный и приемлемый именно для вас. Вы можете пойти получать классическое образование, а можете быть самоучкой или остановиться на чем-то среднем между этими двумя вариантами и изучать только то, что вам интересно и так, как вам это интересно, время от времени прибегая к помощи педагогов-репетиторов.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;- Развивайте вкус. Слушайте, читайте, изучайте как можно больше самых разных произведений искусств в самых разных жанрах и стилях и самых разных эпох. Изучайте все, что вам интересно, даже если это не связано напрямую с музыкой. Удивительно сколько полезной информации может найти композитор, например, в хорошей книге про кино, статье по дизайну или философской работе выдающейся личности. Короче говоря, все, что вы пропускаете через себя, формирует ваш вкус. А вкус, в свою очередь, является чуть ли не главнейшей силой в работе с мелочами, из которых и состоит творчество.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;- Когда будете готовы в очередной раз потратить какую-то накопленную сумму денег на дорогие ламповые/аналоговые железки, хорошо подумайте, нужны ли они вам, или лучше отдать должное разработчикам софта, «пиратскими демками» которого, пользуется каждый начинающий композитор. Поверьте, имея у себя один только более-менее мощный компьютер/лэптоп, хорошие мониторы и софт, можно свернуть горы. А покупка лицензии еще хороша и тем, что является мощным стимулом для более глубокого изучения всех возможностей этого софта.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Все вышеперечисленное, конечно, актуально для идеальной ситуации, когда вы можете тратить на музыку столько времени, сколько потребуется и писать только то, что вам хочется. В работе же с саундтреками или, если хотите, продакшн-музыкой, будьте готовы к тому, что иногда придется сдавать хоть какой-то трек, т.к. сроки уже подходят и «позади Москва». Просто помните о том, что неудачные работы приносят порой намного более полезный опыт, чем легко и быстро написанный трек. Ну, а с накопленным опытом вы научитесь в экстремальных условиях правильно срезать углы и делать такие треки, которые «под капотом» очень просты, но снаружи «выглядят» эпично. :) (Но только на таких треках далеко, конечно, не уедешь.)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Однажды GSC, оценившие вашу работу над саундтреком к FireStarter , пригласили вас стать композитором культового проекта S.T.A.L.K.E.R. Какие первые мысли у вас возникли после этого предложения? Вы сразу согласились участвовать?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Все было совсем не так. В 2003 г. я завалил GSC письмами с просьбой попробовать меня на роль композитора Сталкера и, получив наконец-то от них ответ, я написал пробный трек, после которого они согласились работать со мной. Но пока я писал первые три трека (Amb#1-3), стало ясно, что у меня есть еще много свободного времени, пока я жду ответ от разработчиков, и мы обсуждаем очередной готовый трек. Поэтому я предложил поработать еще с музыкой для FireStarter. В итоге вышло так, что после первых 3 треков, написанных для Сталкера, я вообще отложил этот саундтрек на полгода, написал 11 треков для FireStarter (еще 1 трек взяли из того, что было написано ранее «для себя»), а затем, в 2004, снова вернулся к Сталкеру.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: FireStarter - очень динамичный и яростный шутер. Музыка и темп должны соответствовать стилистике и атмосфере проекта. Что помогло вам при работе над саундтреком?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Различные материалы по игре. Арт, скриншоты, видео…&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: При создании музыкального сопровождения к Сталкеру у вас возник свой личный взгляд на то, какие треки должны придать игре неповторимую атмосферу. Какие из подходов к саундтреку были наиболее оправданы? Какие впечатления были у GSC после прослушки первых результатов вашей работы? Вообще, насколько трудно было работать?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Я старался перелопатить как можно больше самых разных источников вдохновения «на тему», большей частью которых была соответствующая музыка. Работать было трудно, как это всегда бывает при работе с новым для тебя стилем, но и чертовски интересно. Я записал большое количество всевозможных радиошумов и просто шумов на обычный старый кассетный магнитофон, на пленку, затем оцифровывал этот материал и всячески обрабатывал (а иногда и нет) для использования в музыке. Мне хотелось сделать звучание саундтрека очень грязным и винтажным, чтобы создавалось впечатление, как будто большая часть звуков, из которых он состоит, были записаны в тех самых 80-ых или оцифрованы с побитых временем записей тех времен. Хотя не все разработчики из тех, кто со мной общался из GSC, были согласны с моей идеей. И мне даже пришлось немного повоевать, чтобы некоторые треки попали в игру такими, какими я их сделал. Так, например, трек Mutation хотели вообще не брать в игру, но судя по статистике на last.fm и отзывам, которые я получаю до сих пор, я не зря настаивал тогда на своем. А первые впечатления разработчиков от прослушивания музыки в игре я прекрасно помню. Антон Большаков написал мне тогда, что «атмосфера игры улучшилась на 400%». :)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: После S.T.A.L.K.E.R. вы решили не заниматься саундтреками дальнейших игр этой серии. С чем это связано? Хотелось поработать в других сферах музыки?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Я написал два трека для Чистого Неба, и они понравились разработчикам, но чуть позже, когда они прослушали их в самой игре, появились некоторые замечания и разногласия по дизайну музыки и, в общем, их нужно было переписать. Но, прикинув тогда по времени, я понял, что переписывание этих треков и написание остальных займет у меня намного больше времени, чем я планировал изначально, а его у меня тогда не было. Пришлось покинуть проект и забрать с собой те два трека.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Если GSC вновь позовут вас заняться музыкой в их новых проектах, или, например, экранизации Сталкера, вы не откажетесь?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Не откажусь.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Какие трудности вы испытываете при работе над музыкой к стратегиям (например, Warfare)? В чём заключается специфика и отличия саундтреков стратегий от музыки, допустим, к шутерам?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Стратегия или шутер – разницы нет. Трудности могут вызвать другие особенности игры, такие как сеттинг или какие-нибудь технические ограничения движка игры или концепта ее геймплея… Но такого у меня, слава Богу, почти не было.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Расскажите, пожалуйста, о своих планах на ближайшие годы.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Стандартные планы по захвату мирового господства. :)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Что вы считаете самым значимым достижением в своей жизни? Какие цели вы преследуете сейчас?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Главным достижением, наверное, стоит считать то, что я «нашел себя». А о целях стоит говорить после их достижения. Поставленные цели, «в процессе достижения» – это личное.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: У вас не возникает мыслей отдалиться со временем от музыки и заняться чем-то иным?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Возникают мысли заняться еще чем-то иным, не отдаляясь от музыки. :) Я верю в то, что в основе всех творческих процессов, будь то музыка, живопись, литература и т.д. лежит единая, универсальная творческая/креативная энергия, которой и оперируют композиторы, художники, писатели, режиссеры. Только каждый делает это по-разному в силу специфики технических процессов конкретного вида искусства. А поэтому, к примеру, хороший режиссер/писатель/композитор вполне может стать неплохим художником или дизайнером, если он правильно понимает природу творческой энергии, у него есть желание и достаточно времени и терпения, чтобы изучить хотя бы минимальные технические особенности нового для него вида искусства. А дальше… повышая теоретические и практические знания, накапливая опыт, он будет, если есть желание опять-таки, превращаться из просто «неплохого» в «очень хорошего» и т.д…&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Находите ли вы свободное время на компьютерные развлечения, книги, кино? Можете назвать свои любимые фильмы, литературные произведения или игры? Кстати, как вы чаще всего отдыхаете?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Отдыхать я не очень-то умею потому, что до сих пор не нашел себе еще какой-нибудь вид творчества, переключение на который и было бы лучшим отдыхом. А время на книги, фильмы и игры вполне можно найти даже в рабочие дни, ведь после 3-4 часов непрерывной работы стоит делать перерыв, хотя бы на час. Любимые игры: все три Fallout, Planescape: Torment, оба Diablo, Thief III, M.A.X., игры серии Gothic, Morrowind, Oblivion, Mass Effect, Master Of Orion 2, Carmagedon 1 и 2, Blood, Xenus, Механоиды 2, Arcanum, все игры id, Salammbo, Disciples 2, Strife, Jagged Alliance 2, Arx Fatalis, Titan Quest, Deus Ex 2, Anachronox и т.д. Фильмы: Бегущий по лезвию, Baraka, Леон, Апокалипсис сегодня, Чужой, Леди из Шанхая, Детский час, Одиссея 2001, Гранд отель, Гладиатор, Царство Небесное, Властелин Колец, Сладкая жизнь, Таксист, Правила Виноделов, Сердце Ангела, Вертиго, Все о Еве, Злые и красивые, Выпускник… Книги: почти весь Филип Дик, «Обладать» А.С. Байетт, «Идиот» Достоевского, «Страх и отвращение в Лас-Вегасе» Томпсона (как и фильм), «Мы» Замятина, «Спроси у пыли» Джона Фанте, «Этот бессмертный» и «Князь Света» Желязны, «Лолита» Набокова, «Свидание с Рамой» и «Город и Звёзды» Кларка…&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Как вы оцениваете игры серии Сталкер? С вашей точки зрения, они удались?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Мне очень понравился оригинальный Сталкер. Аддоны пока не пробовал.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Чернобыль и ужасная катастрофа, происшедшая там почти четверть века назад, обросли самыми разными легендами. Конечно, огромная их часть очень неубедительна, но люди продолжают бояться этих мест. Скажите, а вы хотели бы отправиться с экскурсией в Зону отчуждения?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Если это будет связано с работой, то почему бы и нет. Но просто для себя, вряд ли. Я, может быть, сейчас удивлю поклонников музыки Сталкера, но дело в том, что «темную» музыку в духе саундтрека Сталкера и, соответственно, ту, которая может появиться, как следствие вдохновения полученного от посещения Чернобыля, я готов писать только в контексте какого-либо «позитивного» в конечном итоге продукта творчества (ведь несмотря на всю мрачность атмосферы, Сталкер или, скажем, Fallout являются играми, от которых игрок приобретает мощнейший позитивный опыт). Поэтому и альбомов в подобных мрачных стилях от меня ждать не стоит. Только если накопится достаточно не вошедших куда-либо треков на целый релиз…&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Я не понимаю композиторов (да и вообще всех творческих личностей, будь то писатель, художник, режиссер и т.д.), которые уже давно, перевалив возрастной промежуток за 20 лет, продолжают восхищаться всяким «негативом», как какой-нибудь 12-15-летний подросток, а затем еще посвящают такому творчеству всю свою жизнь. Это, пожалуй, еще глупее, чем «найти свой стиль».&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Как вы оказались привлечены к саундтреку шутера Borderlands от Gearbox Software? В чём заключалась ваша роль в проекте? Довелось ли вам непосредственно, так сказать, рука об руку, трудиться с Джеспером Кидом? (композитором серии игр Hitman)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: В апреле 2007, когда я выложил свое промо, я решил написать Джесперу Киду письмо, просто спросить его мнение о музыке и поблагодарить за вдохновение, т.к. его работы меня всегда вдохновляли, особенно саундтреки серии Hitman и Messiah. Я не особо надеялся на ответ, но к моему удивлению, он вскоре написал довольно объемное письмо, где ответил на мои вопросы и в конце сам предложил поработать вместе, т.к. ему понравилась моя музыка. Непосредственно с целыми треками для Borderlands я не работал, а сотрудничал с Джеспером Кидом как сессионный музыкант - программировал барабаны. То есть создавал для Джеспера этническо-кинематографичные барабаны и немного эмбиентных звуков, которые он использовал в своих треках.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Владимир, и в завершение нашего разговора - несколько слов для поклонников вашего творчества...&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;MoozE: Большое спасибо всем за поддержку, и прошу меня простить, если я до сих пор кому-то не ответил на его письмо. Тут я бы, конечно мог написать что-нибудь. вроде того, что у меня очень мало времени (что соответствует действительности), плохо с памятью и т.п., но это все отговорки. Поэтому просто - извините! :)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Владимир, спасибо за беседу! Желаем вам успехов во всём, что вам интересно, и пополнения и без того огромной армии преданных поклонников.&lt;BR&gt; &lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://cop-stalker.3dn.ru/news/intervju_s_mooze/2010-05-29-38</link>
			<dc:creator>Вампир</dc:creator>
			<guid>https://cop-stalker.3dn.ru/news/intervju_s_mooze/2010-05-29-38</guid>
			<pubDate>Sat, 29 May 2010 07:25:10 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Интервью с Виктором Ночкиным от gsc-fan.com</title>
			<description>&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: left&quot; class=&quot;eTitle&quot;&gt;&lt;A style=&quot;COLOR: #cc9933&quot; href=&quot;http://stalker-live.ru/news/intervju_s_viktorom_nochkinym_ot_gsc_fan_com/2010-05-20-97&quot; state=&quot;OFF&quot; index=&quot;0&quot; startColor=&quot;cc9933&quot; endColor=&quot;FFFF23&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;/A&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: left; PADDING-BOTTOM: 2px; CLEAR: both; PADDING-TOP: 2px&quot; class=&quot;eMessage&quot;&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-BOTTOM: 0px; BORDER-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; BORDER-RIGHT: 0px; PADDING-TOP: 0px&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-zonne.ucoz.com/_nw/0/04554387.png&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: left; PADDING-BOTTOM: 2px; CLEAR: both; PADDING-TOP: 2px&quot; class=&quot;eMessage&quot;&gt;Серия книг S.T.A.L.K.E.R. - один из самых успешных книжных циклов в русской фантастике. К проекту привлекаются новые авторы, как те, за чьими плечами богатый писательский опыт, так и новички. Герой нашей сегодняшней беседы как раз из первой категории, хорошо известен поклонникам серии по книгам о приключениях сталке...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: left&quot; class=&quot;eTitle&quot;&gt;&lt;A style=&quot;COLOR: #cc9933&quot; href=&quot;http://stalker-live.ru/news/intervju_s_viktorom_nochkinym_ot_gsc_fan_com/2010-05-20-97&quot; state=&quot;OFF&quot; index=&quot;0&quot; startColor=&quot;cc9933&quot; endColor=&quot;FFFF23&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;/A&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: left; PADDING-BOTTOM: 2px; CLEAR: both; PADDING-TOP: 2px&quot; class=&quot;eMessage&quot;&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-BOTTOM: 0px; BORDER-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; BORDER-RIGHT: 0px; PADDING-TOP: 0px&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-zonne.ucoz.com/_nw/0/04554387.png&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: left; PADDING-BOTTOM: 2px; CLEAR: both; PADDING-TOP: 2px&quot; class=&quot;eMessage&quot;&gt;Серия книг S.T.A.L.K.E.R. - один из самых успешных книжных циклов в русской фантастике. К проекту привлекаются новые авторы, как те, за чьими плечами богатый писательский опыт, так и новички. Герой нашей сегодняшней беседы как раз из первой категории, хорошо известен поклонникам серии по книгам о приключениях сталкера Слепого. О том, в чём причина популярности постъядерной темы в фантастике, и о своём творчестве нам поведает писатель-фантаст Виктор Ночкин. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Здравствуйте, Виктор! Мы очень рады возможности с вами побеседовать. Расскажите, какие обстоятельства сподвигли вас обратиться к журналистике, а чуть позже - и к фантастике? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Виктор Ночкин: Такие вещи складываются сами собой. Фантастику я с детства любил и читал, так что естественно когда начал писать, то фантастику. Ну а приехав в Германию, стал пробовать себя на новом месте там и сям… и поскольку хотелось писать, то начал для местных русских газет-журналов материалы делать. Сейчас я журналистику забросил, не успеваю. Только изредка, если по старой дружбе попросят что-то написать. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Что важнее для успеха писателя - врождённый талант или грамотная &quot;раскрутка&quot;? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Виктор Ночкин: Для коммерческого успеха важней раскрутка, чему я вижу много примеров. А для того, чтобы писать качественно, нужен талант плюс огромная работа. И не механическое копирование чужого, а творческая работа. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Как рождаются замыслы и идеи ваших романов и произведений? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Виктор Ночкин: Придумываются. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;По-разному выходит, иногда вдруг всплывает какая-то фраза или какая-то сцена, картинка, и вокруг нее начинает раскручиваться история, иногда толчком оказывается песня, музыкальная композиция, иллюстрация. Или приходит некая мысль, которой я хочу поделиться, тогда выстраиваю историю, из которой моя мысль будет вытекать. Во всяком случае, хочется, чтобы по прочтении текста читатель пришел к этой мысли. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Сейчас у почитателей фантастики обрела популярность тема постъядерного существования и постапокалипсиса. Достаточно вспомнить такие литературные проекты, как S.T.A.L.K.E.R., &quot;Зона смерти&quot; и &quot;Вселенная Метро 2033&quot; (плюс непосредственно романы Дмитрия Глуховского о жизни в московской подземке после ядерной войны). По-вашему, в чём причина такой актуальности этого направления у читателей? С чем это связано? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Виктор Ночкин: Честно говоря, не знаю. Объяснений можно придумать много, но мне ни одно не кажется исчерпывающим. Ну, например, в п/я читатель видит отражение собственного ощущения хрупкости цивилизации. На самом деле это довольно интересно: скажем, где-то за тридевять земель начинается извержение вулкана, а у нас самолеты не летают. Или совсем другое: человек, попадая в экстремальную ситуацию или в состоянии стресса вдруг сбрасывает, так сказать, «налёт цивилизации» и начинает вести себя, как животное – любой из нас, наверное, сталкивался с такими случаями. Т.е. и наш индустриальный мир, и духовный, эмоциональный облик - очень легко уязвимы. Ну а что касается постсоветского пространства, кроме сказанного выше, имеет место некоторая, я бы сказал, искусственно подпитываемая истеричность в восприятии мира. Во всяком случае, в Германии я не вижу такой популярности п/я. Но об этом говорить не хочу, слишком сложная тема. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Для вас существует такой литературный жанр, в котором вы ни за что не принялись бы работать? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Виктор Ночкин: Трудно сообразить… Написать-то я могу, наверное, на любую тему. Но не все получится хорошо. ) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Скажем, о гламурной жизни сливок общества я бы не взялся писать, не знаком с предметом.) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: В книжном проекте S.T.A.L.K.E.R. уже выпущены три книги за вашим авторством (одна из которых, &quot;Череп мутанта&quot;, написана в дуэте с Андреем Левицким). В них фигурирует сталкер Слепой, страдающий дальтонизмом. Трудно ли расставаться с понравившимися персонажами, или &quot;увязывание&quot; своих произведений в циклы происходит по читательским просьбам? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Виктор Ночкин: Как сказал когда-то Анджей Сапковский, автор влюбляется в свои миры и карты. Конечно, герой становится приятелем, старым знакомым, писать о котором легко и приятно – точно так же, как легко и приятно общаться с испытанным другом. Но герой достигает того, чего должен по авторскому замыслу достичь, и логично оставить его в покое, пусть наслаждается честно заработанным счастьем. Читатели, разумеется, тоже могут подружиться с симпатичным персонажем, а Слепой – обаятельный парень, так что я достаточно часто получаю просьбы написать о нем еще… но вряд ли получится. Мне просто жалко выдергивать его еще раз из счастливой мирной жизни, да и Ларик не отпустит. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;По-моему, Будда из «Пищевой цепочки» может оказаться неплохой заменой Слепому. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Часто можно услышать такие возгласы фанатов игр серии &quot;Сталкер&quot; - дескать, авторы в новеллизациях отпускают излишнюю фантазию в свободное плавание, описывая в антуражах Зоны какие-то чересчур невообразимые события, вследствие чего фирменная атмосфера сеттинга теряется. А по прочтению читатели выносят вердикт - &quot;Это не S.T.A.L.K.E.R.&quot;. С другой стороны, если писатель будет работать в довольно жёстких форматах вселенной игры, конечная книга оказывается очень банальной и ничем не удивит капризных фанатов. Как можно не повторяться и не увязнуть в однообразии? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Виктор Ночкин: Лично мне ближе книги, которые соответствуют реалиям игры, и я считаю, что возможности вселенной S.T.A.L.K.E.R. далеко не исчерпаны, в рамках игрового мира можно достаточно свободно фантазировать и придумывать сюжеты. Вот, к примеру, сейчас появилось несколько книг о «бандюках». Ученых пока мало эксплуатировали... Да дело не только в выборе персонажа, совершенно оригинальные сюжеты могут возникнуть без привлечения лишних сущностей. Но, разумеется, имеют право на существование и другие взгляды, фантазию ограничивать не нужно. В конце концов, важней, КАК сделано. Пусть цветут сто цветов, как сказал великий кормчий. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Когда работаете над очередной книгой, вы полностью доверяете своему собственному опыту или при необходимости используете какие-то дополнительные источники? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Виктор Ночкин: Нет, конечно, моего опыта не хватает, нельзя объять необъятное. Постоянно приходится работать с источниками, информацию разыскивать. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Возьмём в качестве примера ваш первый роман в серии &quot;Сталкер&quot; - &quot;Слепое пятно&quot;. Что вам помогло перенести дух оригинальной игры в целости так, чтобы текст не вызывал никакого отторжения? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Виктор Ночкин: Спасибо на добром слове. ) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Что тут ответить… Игра очень понравилась – наверное, это помогло. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Сталкер Петров, пожалуй, стал не менее культовым &quot;персонажем&quot;, чем, например, мультяшный страус из цикла о Хемуле от Василия Орехова. Как вам в голову пришла идея создать этого юмористического &quot;героя&quot;? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Виктор Ночкин: Сталкеры в игре постоянно травят анекдоты, так что мне и придумывать особо не пришлось. Совершенно логично, что там, где ходит много анекдотов, возникает сквозной персонаж, вроде Вовочки. В реальной жизни так обычно получается, почему бы и в Зоне не объявиться этакому фольклорному герою? Ну и спасибо Василию Орехову, его страус, наверное, где-то помог. ) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Книги о Слепом явно не жалуются на отсутствие качественного юмора. У вас есть какой-нибудь секрет того, как придуманные шутки должны вызывать добродушный и искренний смех читателя? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Виктор Ночкин: Э… Честно говоря, далеко не все анекдоты в моих книгах хороши, но тут я отталкивался опять же от игры, там полно вторичных и не слишком смешных анекдотов. Я думаю, это тоже нормально, как в реале. А секрета, пожалуй, никакого нет. Я, когда пишу книгу, стараюсь вжиться в описываемый мир, влезть в шкуру персонажа, поставить себя на его место. Я бы сам такие анекдоты и придумывал - в сходных обстоятельствах. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Вы не пробовали себя в качестве сценариста? Вы бы воспользовались возможностью заняться сценарием полнометражного фильма по S.T.A.L.K.E.R.? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Виктор Ночкин: Нет, не пробовал. Если бы была такая возможность… наверное, интересно было бы попытаться. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Собираетесь ли вы снова приложить руку к написанию книг серии &quot;Сталкер&quot;? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Виктор Ночкин: Сейчас я пишу другой текст, который приходилось откладывать уже несколько лет. Пора отдать старый должок.) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Ну а потом… трудно сказать, что будет дальше. Все знают, что вокруг бренда S.T.A.L.K.E.R. много конфликтов, юридические процессы, споры правообладателей… Я не открою большой тайны (её уже открыл Андрей Левицкий на litstalker.ru), если скажу, что имеется вероятность выпуска книг фирмой GSC Game World, без участия издательств. Когда ситуация прояснится, тогда решу. Я бы написал еще в серию S.T.A.L.K.E.R., но старых задумок (не сталкерских) много накопилось, так что постоянно приходится что-то откладывать, и ненаписанные книги сидят в голове, просятся наружу. Три книги в серии – это довольно много, можно и паузу сделать. Давайте подождем до осени, я закончу текущую работу, тогда буду решать. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Можете ли вы назвать кого-нибудь из классиков фантастики, оказавшие на вас наиболее заметное влияние? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Виктор Ночкин: Стругацкие, Желязны, Брэдбери, Кларк, Азимов, Шекли, Саймак… да здесь понадобится список из десятков имен! ) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Но если наиболее заметное, то ограничусь перечисленными. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Вы довольно длительное время проживаете в Германии. Какое у вас сложилось впечатление об этой стране, её природе, о местном населении и его культуре? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Виктор Ночкин: Если коротко: хорошее впечатление. Замечательные люди, отлаженная социальная система, дружелюбная полиция.) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Ну и отношение к истории очень уважительное – это нельзя не отметить. Изучение истории – это у меня что-то вроде хобби, и когда я вижу, как бережно в Германии сохраняют памятники старины, это, конечно, внушает уважение. Римские памятники, средневековые замки, да мало ли – и все это берегут, поддерживают. Природу тоже стараются беречь, можно бы и об этом долго рассказывать… но мне ближе история. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gsc-fan.com: Виктор, что бы вы хотели напоследок пожелать вашим читателям и посетителям нашего сайта? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Виктор Ночкин: «Главное, чтобы дети были здоровы» (с). &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Что пожелать? Мира, счастья, хороших книг пожелаю, хотя это звучит банально. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В свою очередь мы благодарим Виктора за интересную беседу и желаем ему творческого благополучия и удачи в работе над новыми книгами. &lt;BR&gt;Автор: Вячеслав Мурыгин&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV style=&quot;CLEAR: both&quot; class=&quot;eDetails&quot;&gt;
&lt;DIV style=&quot;FLOAT: right&quot;&gt;
&lt;UL id=&quot;uStarRating97&quot; class=&quot;u-star-rating&quot; title=&quot;Рейтинг: 4.6/7&quot;&gt;
&lt;/UL&gt;&lt;/DIV&gt; &lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://cop-stalker.3dn.ru/news/intervju_s_viktorom_nochkinym_ot_gsc_fan_com/2010-05-29-37</link>
			<dc:creator>Вампир</dc:creator>
			<guid>https://cop-stalker.3dn.ru/news/intervju_s_viktorom_nochkinym_ot_gsc_fan_com/2010-05-29-37</guid>
			<pubDate>Sat, 29 May 2010 07:21:10 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Globale 2010</title>
			<description>&lt;IMG border=&quot;0&quot; align=&quot;absMiddle&quot; src=&quot;http://stalker-live.ru/NEWS/nivaz.png&quot;&gt; 
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;Приглашаем на вторую всероссийскую игру &lt;B&gt;GLOBALE 2010&lt;/B&gt;, которая пройдет 
с 30 июля по 1 августа 2010 года!&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В этом году Globale будет состоять из 
одного мероприятия - это ролевая страйкбольная игра с полным погружением в мир 
Зоны. 32 часа игры без перерыва - кто посмеет потом сказать, что ты не 
сталкер?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Globale 2010 принесет много новоовведений, которых не было в 
прошлом году на фестивале, и возможно, не было вообще ни на одной игре, 
посвященной миру сталкеров.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Что же нас ждет?&lt;/P&gt;
&lt;UL style=&quot;LIST-STYLE-TYPE: square&quot;&gt;
&lt;LI&gt;Сталкер-монитор - электронный детектор аномалий и радиации, у каждого 
игрока.
&lt;LI&gt;Концерт живой музыки прямо в игровом Баре.* Увлекательнейший сценарий.
&lt;LI&gt;Питание только за игровые деньги.
&lt;LI&gt;Реальные аномалии.
&lt;LI&gt;Профессиональный гримёр для монстров и игроков
&lt;LI&gt;8 real-time выпусков журнала &quot;Вестник Сталкера&quot;
&lt;LI&gt;Игровой транспорт.
&lt;LI&gt;Ар...</description>
			<content:encoded>&lt;IMG border=&quot;0&quot; align=&quot;absMiddle&quot; src=&quot;http://stalker-live.ru/NEWS/nivaz.png&quot;&gt; 
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;Приглашаем на вторую всероссийскую игру &lt;B&gt;GLOBALE 2010&lt;/B&gt;, которая пройдет 
с 30 июля по 1 августа 2010 года!&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В этом году Globale будет состоять из 
одного мероприятия - это ролевая страйкбольная игра с полным погружением в мир 
Зоны. 32 часа игры без перерыва - кто посмеет потом сказать, что ты не 
сталкер?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Globale 2010 принесет много новоовведений, которых не было в 
прошлом году на фестивале, и возможно, не было вообще ни на одной игре, 
посвященной миру сталкеров.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Что же нас ждет?&lt;/P&gt;
&lt;UL style=&quot;LIST-STYLE-TYPE: square&quot;&gt;
&lt;LI&gt;Сталкер-монитор - электронный детектор аномалий и радиации, у каждого 
игрока.
&lt;LI&gt;Концерт живой музыки прямо в игровом Баре.* Увлекательнейший сценарий.
&lt;LI&gt;Питание только за игровые деньги.
&lt;LI&gt;Реальные аномалии.
&lt;LI&gt;Профессиональный гримёр для монстров и игроков
&lt;LI&gt;8 real-time выпусков журнала &quot;Вестник Сталкера&quot;
&lt;LI&gt;Игровой транспорт.
&lt;LI&gt;Аренда приводов и продажа шаров на полигоне.
&lt;LI&gt;и многое другое!&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;
&lt;P&gt;Мы приглашаем не только поиграть, но помочь в подготовке игры. Какая она 
получиться, зависит от всех нас!&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;Всегда ваши,&lt;BR&gt;организаторы проекта Потерянная Зона&lt;BR&gt;&lt;B&gt;Agris&lt;/B&gt; и 
&lt;B&gt;Tim&lt;/B&gt;&lt;/P&gt;</content:encoded>
			<link>https://cop-stalker.3dn.ru/news/globale_2010/2010-05-29-36</link>
			<dc:creator>Вампир</dc:creator>
			<guid>https://cop-stalker.3dn.ru/news/globale_2010/2010-05-29-36</guid>
			<pubDate>Sat, 29 May 2010 07:18:19 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Руслан Диденко отвечает на вопросы фанатов</title>
			<description>&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: left; PADDING-BOTTOM: 2px; CLEAR: both; PADDING-TOP: 2px&quot; class=&quot;eMessage&quot;&gt;&lt;NOINDEX&gt;&lt;IMG border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;left&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/news10/rdid.gif&quot;&gt;Месяц назад, первый фан-сайт 
компании GSC Game World: gsc-fan.com начал сбор вопросов посетителей сайта 
руководителю проекта &lt;STRONG&gt;S.T.A.L.K.E.R.&lt;/STRONG&gt; Руслану Диденко. 
&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Принимались вопросы по уже выпущенным проектам 
&lt;STRONG&gt;GSC&lt;/STRONG&gt;. &lt;BR&gt;Администрация сайта отобрала наиболее интересные 
вопросы и передала их Руслану. &lt;BR&gt;Сегодня мы предлагаем вам прочитать 
ответы.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Fang:&lt;/STRONG&gt; Здравствуйте, у меня есть пару вопросов. 
Какие ваши впечатления о &quot;S.T.A.L.K.E.R.-Fest&quot;? 
&lt;P&gt; &lt;STRONG&gt;Руслан Диденко: &lt;/STRONG&gt;Самые положительные. Не ожидал, что придет 
такое количество людей, и, что более понравилось, это бесконечная очередь перед 
игровой зоной, где можно было поиграть в только что вышедшую игру.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Fang: &lt;/STRONG&gt;Что Вы делаете в свободное время, как отд...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: left; PADDING-BOTTOM: 2px; CLEAR: both; PADDING-TOP: 2px&quot; class=&quot;eMessage&quot;&gt;&lt;NOINDEX&gt;&lt;IMG border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;left&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/news10/rdid.gif&quot;&gt;Месяц назад, первый фан-сайт 
компании GSC Game World: gsc-fan.com начал сбор вопросов посетителей сайта 
руководителю проекта &lt;STRONG&gt;S.T.A.L.K.E.R.&lt;/STRONG&gt; Руслану Диденко. 
&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Принимались вопросы по уже выпущенным проектам 
&lt;STRONG&gt;GSC&lt;/STRONG&gt;. &lt;BR&gt;Администрация сайта отобрала наиболее интересные 
вопросы и передала их Руслану. &lt;BR&gt;Сегодня мы предлагаем вам прочитать 
ответы.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Fang:&lt;/STRONG&gt; Здравствуйте, у меня есть пару вопросов. 
Какие ваши впечатления о &quot;S.T.A.L.K.E.R.-Fest&quot;? 
&lt;P&gt; &lt;STRONG&gt;Руслан Диденко: &lt;/STRONG&gt;Самые положительные. Не ожидал, что придет 
такое количество людей, и, что более понравилось, это бесконечная очередь перед 
игровой зоной, где можно было поиграть в только что вышедшую игру.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Fang: &lt;/STRONG&gt;Что Вы делаете в свободное время, как отдыхаете? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; Стараюсь отдыхать разнообразно. По 
возможности, уезжаю куда-нибудь, посмотреть что то новое. 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Fang:&lt;/STRONG&gt; Как попали в GSC? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; Как и большинство: послал резюме, прошел 
собеседование и приступил к работе. Забавно, правда, что приняли меня на 
должность программистом на проекте, который сейчас известен как «Герои 
уничтоженных империй». Но спустя месяц перевели работать над сталкером. 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Fang:&lt;/STRONG&gt; У Вас есть какая-то мечта? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко: &lt;/STRONG&gt;Да, и не одна &lt;IMG border=&quot;0&quot; alt=&quot;:)&quot; align=&quot;absMiddle&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/sml/smile.gif&quot; rel=&quot;usm&quot;&gt; Но 
рассказывать о них не буду, это слишком личное &lt;IMG border=&quot;0&quot; alt=&quot;:)&quot; align=&quot;absMiddle&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/sml/smile.gif&quot; rel=&quot;usm&quot;&gt; 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Шустрый:&lt;/STRONG&gt; Собираетесь ли вы до Сталкер 2 еще съездить в 
Чернобыльскую Зону? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; Собираемся, и не раз. Буквально 2 недели 
назад как раз состоялась одна из таких поездок. 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Шустрый: &lt;/STRONG&gt;Кто занимается всеми делами в части геймплея и 
разработки сюжета (геймдизайнер)? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; Над игровым дизайном работает целая группа 
людей. Основные идеи о том, какой быть игре принимаются ядром команды – это 
опытные профессионалы, не один год проработавшие вместе. А уже шлифовкой и 
увязыванием идей друг с другом занимается непосредственно отдел игрового 
дизайна. 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;GoodBadMan:&lt;/STRONG&gt; Здравствуйте, Руслан. Меня безумно интересует 
один вопрос - Сыча в Зове Припяти делали по вашему подобию? просто очень уж вы 
похожи... 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; Нет, не по моему &lt;IMG border=&quot;0&quot; alt=&quot;:)&quot; align=&quot;absMiddle&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/sml/smile.gif&quot; rel=&quot;usm&quot;&gt; Сыча делали 
с одного из сотрудников службы безопасности, охраняющих наш офис. 
&lt;P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;DaRK_StAlkER:&lt;/STRONG&gt; Какая по-вашему мнению наиболее удавшиеся 
часть из серии игр Сталкер? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; Если судить по «оставленному следу», то, 
безусловно, это «Тень Чернобыля». Но, по моему мнению, «Зов Припяти» получился 
наиболее цельной игрой, что ли. В нем нет вырезанных фрагментов «потому что не 
успели», нет недоделанных мест. Все сделано именно так, как задумывалось 
изначально. 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;DaRK_StAlkER:&lt;/STRONG&gt; Почему после выхода «Тень Чернобыля» Андрей 
Прохоров и другие сотрудники 
&lt;P&gt;покинули GSC? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; Я думаю, этот вопрос лучше задать им. 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;DaRK_StAlkER:&lt;/STRONG&gt; На различных сайтах есть форумы, на которых 
можно написать то что ты хочешь увидеть в следующей части Сталкер, читаете ли вы 
эти форумы? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; К сожалению, читать все форумы нет ни 
времени ни сил, но мы, обычно, просим модераторов форумов присылать нам наиболее 
интересные и ценные замечания и идеи. 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Jeka: &lt;/STRONG&gt;Здравствуйте Руслан. Будут ли в мультиплеере боты? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко: &lt;/STRONG&gt;Таких планов у нас нет. 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Саня Долг: &lt;/STRONG&gt;Каково ваше мнение о «Зов Припяти»? Удался ли 
проект? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко: &lt;/STRONG&gt;Считаю, что абсолютно удался. Нам удалось в 
12месячный срок сделать качественно новую игру, с более проработанным миром и 
сюжетом, удалость нормально оттестировать ее. И, что особенно радует, нам не 
пришлось ничего вырезать. Наоборот, у нас было время сделать ту часть, которая 
вначале задумывалась как «сделаем, если будет время». В конце проекта были 
опасения, что игрокам игра не понравится. Проведенный плей-тест частично развеял 
этим сомнения, а, также, указал на недостатки, которые необходимо устранить. Но 
все равно, с нетерпением ждали релиза. И только когда на форумах появилось 
большое количество положительных комментариев – мы вздохнули с облегчением. 
&lt;P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Лексеич: &lt;/STRONG&gt;Здравствуйте, Руслан! Давно имею несколько 
вопросов... Правда ли, что в ЧН уже предполагалась локация &quot;завод Юпитер&quot;? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; Нет, не правда. Концепция локации вокруг 
завода «Юпитер» появилась во время посещения Зоны отчуждения осенью 2008г, то 
есть в самом начале разработки «Зова Припяти» 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Лексеич: &lt;/STRONG&gt;Почему основная часть лаборатории Х-8 из ЗП взята 
из ранее созданной лаборатории (впоследствии вырезанной), которая располагалась 
под локацией генераторы? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; Была интересная геометрия, которая раньше 
нигде не использовалась. Мы посмотрели на нее и поняли, что она как нельзя лучше 
подходит под наши требования. И не стали изобретать велосипед заново &lt;IMG border=&quot;0&quot; alt=&quot;:)&quot; align=&quot;absMiddle&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/sml/smile.gif&quot; rel=&quot;usm&quot;&gt; 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Фонарь: &lt;/STRONG&gt;Как вы относитесь к другим &quot;СНГшным проектам&quot; как 
МЕТРО 2033, Xenus и Анабиоз? И к их разработчикам? Action Forms, 4A Games, Deep 
Shadows. Играли ли вы в МЕТРО 2033? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; Отношусь положительно, считаю что любой 
хороший проект из постсоветского пространства повышает имидж наших разработчиков 
на западе. В Метро2033 играл, но мне не очень нравятся подобные игры. Я больше 
люблю свободу действий, чем красивое театрализованное представление. 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Kardass: &lt;/STRONG&gt;Руслан, у меня есть к вам вопрос касаемо достаточно 
древней истории с торговыми марками. Дело в том, что в свете недавних событий 
(комментарии Олега Яворского по поводу проекта «Сталкер онлайн», и ответ на них 
от руководителя этого проекта), стало неясно: а кому действительно принадлежит 
торговая марка «Сталкер» (не «S.T.A.L.K.E.R.»), и насколько правомерно 
использовать идеи игры S.T.A.L.K.E.R. (Новая зона, О-Сознание, Второй 
чернобыльский инцидент и т.п.) в коммерческом проекте не имеющим права на 
торговую марку «S.T.A.L.K.E.R.»? Я так понимаю что само понятия «Сталкер» (в 
плане неучтенных лиц в закрытой зоне отчуждения) не попадает ни под чьи 
копирайты? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко: &lt;/STRONG&gt;Действительно, само слово «сталкер» никому 
не принадлежит, но использование его в сочетании с определенными товарами или 
услугами защищено зарегистрированной торговой маркой в отношении такой продукции 
или услуг. Торговая марка S.T.A.L.K.E.R. может использоваться в разном написании 
(STALKER Stalker и пр.), а также не только в латинском написании, но и в 
кириллице – С.Т.А.Л.К.Е.Р. со всеми возможными видами написания (Сталкер, 
сталкер) Однако помимо прав на название, есть еще права на игровую вселенную. 
Так вот игровая вселенная, созданная в играх серии S.T.A.L.K.E.R. принадлежит 
нам, и любое коммерческое использование этой игровой вселенной возможно лишь при 
нашем письменном согласии. 
&lt;P&gt;На счет «сталкер онлайн» - я не вижу, что тут можно было бы комментировать. 
Обычная любительская разработка. Мне кажется, что у ребят практически нет шансов 
выпустить коммерческий продукт. 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Boomer_007:&lt;/STRONG&gt; В &quot;Игроманском&quot; финальном отсчете, когда 
говорилось про нестабильность &quot;Чистого неба&quot;, вы сказали: &quot;Совершили промашку. 
Наверное, сэкономили, не там где нужно было&quot;. То есть игра получилась такой, 
забагованой, из - за экономии средств? Игра прошла полноценный бета-тест? Или, 
как и подозревалось, GSC решила использовать игроков в качестве бесплатных 
тестеров? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; «Чистое небо» прошло полный цикл 
тестирование, однако в отличие от «Тени Чернобыля» и «Зова Припяти» мы 
полагались только на внутреннюю команду тестеров. Это не оправдало себя. 
&lt;P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Брагин:&lt;/STRONG&gt; Здравствуйте Руслан. У меня вопрос по поводу 
анимации в проектах S.T.A.L.K.E.R.. Насколько мне известно, для анимации вы 
использовали технологию motion capture. Как вы анимировали человеческих 
персонажей? И как вы анимировали мутантов? Вы не раз говорили, что например 
химеру вы хотели сделать похожей на хищных больших кошек. Всё ли у вас 
получилось, как вы хотели, или те или иные монстры должны были двигаться иначе? 
Если рассматривать другие игры например Call of Duty, то там анимация выглядит 
очень реалистично, и заставляет вжиться в атмосферу игры, мне кажется, что 
качественный язык тела в S.T.A.L.K.E.R.&apos;е, добавит выразительности. Есть ли в 
планах развивать технологии анимирования в следующих проектах? С какими 
трудностями вы столкнулись и какие решения для их преодоления нашли? Заранее 
спасибо. 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко: &lt;/STRONG&gt;Впервые мы применили мокап на «Зове 
Припяти». Изначально думали сделать на мокапе лишь сюжетные анимации для 
катсцен. Однако результат нам настолько понравился, что мы переанимировали и 
некоторые универсальные анимации с помощью мокапа. Мутанты до сих пор 
анимируются вручную, хотя у нас есть идеи, как сделать мокап гуманоидных 
мутантов с помощью каскадеров. 
&lt;P&gt;Одна из основных трудностей – это плавные переходы из одной анимации в 
другую. К сожалению, в этом аспекте наш движок безнадежно устарел, но у нас есть 
идеи, как существенно улучшить и эту составляющую. 
&lt;P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Лемур:&lt;/STRONG&gt; Здравствуйте Руслан. У меня есть несколько вопросов. 
Как развивается S.T.A.L.K.E.R. Real Player? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; Я не занимаюсь Real Player&apos;ом, но попрошу 
ответить на этот вопрос Олега Яворского. 
&lt;P&gt;Яворский: S.T.A.L.K.E.R. Real Player продолжает эволюционировать как игра — 
усовершенствуются правила, вводятся электронные аномалии и т.п. Игры проходят в 
разных городах и странах, пока что весьма независимо друг от друга. Мы думаем 
над тем, как централизовать этот процесс. Следующая киевская (официальная) игра 
запланирована на лето этого года. Следите за новостями на официальном сайте. 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Лемур:&lt;/STRONG&gt; Как у компании с финансами? (кризис все-таки). 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко: &lt;/STRONG&gt;Замечательно &lt;IMG border=&quot;0&quot; alt=&quot;:)&quot; align=&quot;absMiddle&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/sml/smile.gif&quot; rel=&quot;usm&quot;&gt; 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Лемур:&lt;/STRONG&gt; Что входит в ваши обязанности? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко: &lt;/STRONG&gt;Если вкратце, то моя обязанность – выпустить 
проект высокого качества в срок. Чтобы достичь этого, приходится заниматься 
разными вещами. Причем обязанности меняются на разных стадиях проекта. Если 
вначале это больше участие в обсуждениях и выработка видения проекта совместно с 
командой, то на поздних этапах это планирование, анализ и уменьшение рисков 
разработки. 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Лемур: &lt;/STRONG&gt;Как проходит ваш рабочий день? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко: &lt;/STRONG&gt;Четкого распорядка нет, в среднем 1 час 
уходит на обработку почты, 2-3 часа на общение с командой по различным вопросам. 
Остальное время на написание различных ТЗ, документирование необходимых фич и 
принятых идей. 
&lt;P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Чекист: &lt;/STRONG&gt;Наверняка у команды было много идей пред началом 
разработки Зова Припяти. Были ли такие идеи, которые были отличные, но в 
техническом плане их нельзя было реализовать? И если они были можно рассчитывать 
на реализацию в следующем проекте? В Зове Припяти были реализованы старые 
монстры, вырезанные из ТЧ: Бюрер и Химера почему выбор пал именно на них? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; Да, часть идей не была воплощена по разным 
причинам. Но все нереализованные пока еще идеи хранятся в нашем банке идей, и мы 
надеемся, что когда-нибудь технический прогресс позволит их реализовать на 
должном уровне. Как пример могу привести идею сделать все улучшения оружия 
визуально заметными. Это, несомненно, правильная идея, которая сделает игру 
лучше, но она настолько ресурсоемка, что в рамках второго дополнения мы не могли 
себе позволить ее реализацию. 
&lt;P&gt;Что касается второй части вопроса, то бюрера и химеру мы выбрали потому, что 
давно хотели ее показать именно такими, каких мы ими задумывали. Есть множество 
модов, которые используют визуалы этих мутантов и делают из них нечто 
невообразимое. Мы же хотели показать этих монстров именно такими, какими они 
задумывались изначально. 
&lt;P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;moskvin: &lt;/STRONG&gt;Здравствуйте, Руслан. Что ж, вот уже и третий 
проект серии S.T.A.L.K.E.R. вышел в свет. Думаю, и для разработчиков (да и для 
всего GSC Game World) это было огромным праздником. Позвольте вас искренне 
поздравить с успешной работой и пожелать лишь творческого роста! А теперь и мой 
вопрос. 
&lt;P&gt;Уже неоднократно заявлялось, что GSC Game World ничуть не против 
модмейкерства и даже поддерживает его. Я не буду вопрошать по поводу SDK и т.п., 
однако меня очень интересует Ваше мнение о модах. Интересуетесь ли вы этой 
отраслью игры? Сами пробовали играть с модами? Какими? Понравилось ли? Спасибо 
за внимание. 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; В свое время посмотрел значительное 
количество модов, большинство из них, к сожалению, ограничиваются «возвращением 
вырезанного контента» и «а в нашем моде самые правильные настройки оружия и 
баланса». Из тех модов, которые понравились, могу выделить Priboy story. Причем 
понравился он именно благодаря новой сюжетной линии. 
&lt;P&gt;Касательно модмейкерства в целом – мне очень приятно, что игра вызвала такую 
волну модов, но, к сожалению, на данный момент мы не можем поддерживать 
модмейкерство на том уровне, на котором хотелось бы. Но мы думаем, как в будущем 
улучшить эту ситуацию. 
&lt;P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Ghost: &lt;/STRONG&gt;Здравствуйте Руслан, у меня к вам несколько вопросов 
по поводу уже выпущенных серий игр Сталкер. 
&lt;P&gt;Вы играете в Сталкер? Играют ли разработчики по сети? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; Уже нет &lt;IMG border=&quot;0&quot; alt=&quot;:)&quot; align=&quot;absMiddle&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/sml/smile.gif&quot; rel=&quot;usm&quot;&gt; наигрался во время 
разработки. Некоторые из наших разработчиков играют в сетевую игру на 
официальных серверах. 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Ghost:&lt;/STRONG&gt; Зачем вы в сюжет игры вносите свои имена? например: в 
ЗП в одном из КПК я обнаружил ваше имя &quot;Р. Диденко&quot; 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко: &lt;/STRONG&gt;Это своеобразная «пасхалка». 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Ghost:&lt;/STRONG&gt; Как вам давалась работа над ЗП в плане сложности? 
можете сравнить с ЧН и ТЧ? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; Самым сложным был ТЧ. Причем не с точки 
зрения технических сложностей, а с точки зрения психологических. Очень тяжело 
работать над проектом который переносится каждые полгода и сама команда уже 
теряет веру в то, что проект увидит свет. ЧН в этом плане был куда проще, 
возможно мы даже чрезмерно расслабились после релиза ТЧ. К Зову Припяти вся 
команда подошла очень профессионально, поэтому не было особых завалов и не было 
ночных посиделок на работе до утра (ну практически не было :). 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Ghost: &lt;/STRONG&gt;Во время работы над проектами Сталкер у вас с вашими 
подопечными были конфликты? Как это отразилось в играх? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; Конфликты были, есть и будут, но это 
конфликты творческие. Один человек придерживается одной идеи, другой человек 
отстаивает другую идею. В противоборстве этих идей и рождается золотая середина. 
Если мы не можем какую-то идею довести до состояния, когда она устраивает всю 
команду – мы оставляем ее на «додумать». 
&lt;P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Вичужанин:&lt;/STRONG&gt; Здравствуйте Руслан. У меня несколько вопросов. 
&lt;P&gt;Сейчас проводится конкурс квестов для следующей игры Сталкер (конкурс был 
окончен 26 апреля. прим. администрации). А будут ли ещё проводиться, какие либо 
конкурсы для будущего проекта? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко: &lt;/STRONG&gt;Да, у нас есть ряд идей, следите за анонсами 
&lt;IMG border=&quot;0&quot; alt=&quot;:)&quot; align=&quot;absMiddle&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/sml/smile.gif&quot; rel=&quot;usm&quot;&gt; 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Вичужанин: &lt;/STRONG&gt;Есть ли у вас хобби? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; Есть. Компьютерные игры &lt;IMG border=&quot;0&quot; alt=&quot;:)&quot; align=&quot;absMiddle&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/sml/smile.gif&quot; rel=&quot;usm&quot;&gt; Кроме 
шуток, я очень рад, что моя работа является и моим хобби, иначе, наверное, мне 
было бы тяжело найти мотивацию работать в таком ритме. Кроме компьютерных игр 
люблю баскетбол (и играть и смотреть). 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Вичужанин:&lt;/STRONG&gt; В Лиманске есть секретная комната, с машиной 
времени. Это просто загадка или недоделанный квест? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; Это очередная «пасхалка». Во времена нашей 
молодости было такое культовое детское кино «Гости из будущего», так вот это та 
комната, в которой находится машина времени. 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Вичужанин:&lt;/STRONG&gt; В Рыжем лесу можно найти мёртвого Валерьяна, тоже 
очередная загадка про двойников? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко: &lt;/STRONG&gt;Без коментариев &lt;IMG border=&quot;0&quot; alt=&quot;:)&quot; align=&quot;absMiddle&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/sml/smile.gif&quot; rel=&quot;usm&quot;&gt; 
&lt;P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;xroo:&lt;/STRONG&gt; В &quot;Тень Чернобыля» заметно стремление передать 
атмосферу Чернобыля после катастрофы 1986 года, на мой взгляд, переданная не до 
конца. В продолжениях атмосфера стало иной - передана атмосфера мира Зоны 
Аномальной Активности после фантастической катастрофы, на мой взгляд, выглядящей 
чуть фальшиво, но не менее привлекательно. &lt;BR&gt;С чем связана такая резкая смена 
направления? Не в связи ли со сменой арт - директора, или может быть причина в 
&quot;выправлении ошибок предыдущей игры&quot;? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко: &lt;/STRONG&gt;Я думаю, что все игры стилистически 
выполнены одинаково. Просто во время ТЧ у нас не было достаточно времени и сил, 
чтобы поэкспериментировать с аномальными проявлениями в зоне, вся аномальность 
сводилась к хаотически расставлеными партиклам аномалий. В последующих играх мы 
постарались доработать этот аспект. 
&lt;P&gt;Также нельзя забывать, что любая игровая серия живет уже по собственным 
законами, она меняется, как меняются дети, когда растут. Каждый проект в серии 
неизменно будет какими то нюансами отличаться от своих предшественников. 
&lt;P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Mad_max: &lt;/STRONG&gt;Кто той загадочный сталкер который спасает Меченого 
(Стрелка) в вступительном ролике и почему мы его больше не видим и не нечего о 
нем не слышим? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; Это обычный сталкер, ничем не примечателен 
кроме того, что он вытащил Стрелка из грузовика смерти. Эпизодический герой. 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;operasng: &lt;/STRONG&gt;Скажите, пожалуйста, что нужно знать, чтоб стать 
разработчиком (выучитьС++)? И как долго нужно учиться? (интересно именно ваше 
мнение). 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; Зависит от ваших способностей. Если есть 
художественные навыки то развивайте их – осваивайте пакеты работы с 2д или 3д 
графикой. Если у вас аналитический склад ума – то осваивайте программирование. 
Умение четко излагать свои мысли и понимание как устроены современные программы 
помогут много где. Ну и по своему опыту скажу – геймдизайнер сможет понятно 
объяснить свою идею программистам только, если он сам программист &lt;IMG border=&quot;0&quot; alt=&quot;:)&quot; align=&quot;absMiddle&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/sml/smile.gif&quot; rel=&quot;usm&quot;&gt; 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;operasng:&lt;/STRONG&gt; Много ли было у вас бессонных ночей в офисе? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко: &lt;/STRONG&gt;Сейчас уже намного меньше. Но во времена ТЧ 
костяк команды работал по 6-7 дней в неделю чтобы все успеть. А перед сдачей 
этапов и по ночам сидели. Последние три недели перед уходом ТЧ на золото 
запомнятся на всю жизнь, мы уходили с работы в 4 часа ночи, приходили в 12 дня и 
все начиналось заново. 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;operasng:&lt;/STRONG&gt; Не собираетесь ли вы покинуть GSC и открыть 
собственный проект (компанию)? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; Пока таких мыслей нет &lt;IMG border=&quot;0&quot; alt=&quot;:)&quot; align=&quot;absMiddle&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/sml/smile.gif&quot; rel=&quot;usm&quot;&gt; В GSC у 
меня есть возможность заниматься тем, что мне нравится, а от добра добра не 
ищут. 
&lt;P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;hAm: &lt;/STRONG&gt;Здравствуйте Руслан, у меня вопрос относительно Зова 
Припяти. Как всем известно Первый сталкер, вышедший под названием &quot;Тень 
Чернобыля&quot;, был изрядно изменён, в след за ней выходит &quot;Чистое Небо&quot; и эта игра 
претерпела изменения, скажите от чего вы отказались при создании &quot;Зов Припяти&quot;, 
что было вырезано, и как вы пришли к идее сделать три больших локации именно по 
этим территориям. &lt;BR&gt;Спасибо за внимание. 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; В «Зове Припяти» не было ничего вырезано в 
процессе разработки. Наоборот, идея добавить подземный комплекс-лабораторию под 
Припятью пришла уже в процессе работы. Идея сделать три большие локации была 
изначально. Мы хотели максимально уйти от идеи переходов между уровнями на 
границе карт, и дать игрокам больше пространства для исследования и путешествий. 
Из этого и родилась концепция трех больших уровней вместо 6 маленьких. 
&lt;P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Стив: &lt;/STRONG&gt;Здравствуйте Уважаемый Руслан Диденко ответьте на 
вопросы. Что вы думаете о сборниках рассказов &quot;Тени Чернобыля, Чистое Небо и Зов 
Припяти&quot;? Читали ли вы книги серии Сталкер? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; То, что по вселенной Сталкера издано много 
книг это хорошо, это позволяет как можно большему количеству людей ознакомиться 
с миром Сталкера. Однако далеко не все авторы четко понимают концепцию Зоны, и, 
иногда, несут явную отсебятину, ну никак не вяжущуюся с Зоной. Правда, в 
последнее время нам удалось установить хоть какой-то контроль над тем, что пишут 
в книгах, чтобы не допустить в них откровенных ляпов. 
&lt;P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Alex Ros:&lt;/STRONG&gt; Лично меня как любителя модостроителя интересует 
один единственный развернутый вопрос... &lt;BR&gt;Каким образом грамотно строится 
общая работа при разработке игры? То есть на стадии прописывания сюжета 
одновременно уже продумывается как он будет воплощен в виде квестов, а также 
одновременно уже моделится контент для локаций, персонажи, собираются текстуры и 
прочее. Или же все ведется относительно последовательно? То есть до тех пор пока 
нет утвержденного сценария ни к каким другим работам вплотную не приступают, а 
затем пока нет готовых локаций ничего другого тоже не делается и так далее и 
тому подобное. Иными словами, хотелось бы услышать некий рассказ о 
профессиональном построении работ, по крайне мере как они ведутся на GSC... 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко: &lt;/STRONG&gt;Ох... это достаточно обширная тема, чтобы 
уместить ее в рамки интервью &lt;IMG border=&quot;0&quot; alt=&quot;:)&quot; align=&quot;absMiddle&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/sml/smile.gif&quot; rel=&quot;usm&quot;&gt; попробую дать короткое 
описание того, как это делается у нас. 
&lt;P&gt;Сперва идет проработка сценария. Причем сценарий не пишется сразу в чистом 
виде. Скорее это поэпизодник – перечень основных игровых ситуаций. Обычно 
некоторые фрагменты игры в нем описаны достаточно подробно, а в других море 
белых пятен. Каждую неделю мы собираемся и дополняем этот поэпизодник. 
&lt;P&gt;Когда какая-то часть его прошла проверку временем (например за пару 
обсуждений никто не придумал ничего лучше и всем нравится), этот фрагмент 
отправляется в детальную проработку – рисуются скетчи локаций, где происходит 
действие, пишется развернутый сценарий с диалогами, озвучками. Если это комбат 
сцена – проектируется комбат (кто где должен прятаться, откуда исходит какая 
угроза. 
&lt;P&gt;После этого реализуется черновой вариант сцены. Обычно там Low-poly 
геометрия, черновая озвучка, но уже работают все игровые взаимосвязи. На этом 
этапе мы можем уже играть в эпизод и оценивать интересный он или нет. Когда 
геймплено эпизод проверен и мы можем с уверенностью сказать что все – меняться 
ничего не будет, это все отдается в арт-отдел и они наводят на этом участке 
локации «красоту». 
&lt;P&gt;При этом одна часть игры может быть уже доведена до конца и содержать 
финальную графику и быть готовой, а отдельные эпизоды могут существовать только 
на бумаге. 
&lt;P&gt;Вот некоторые цифры, чтобы вы представляли, что сколько времени занимает: В 
«Зове Припяти» у нас ушел месяц, чтобы набросать поэпизодник игры. Потом еще три 
месяца три человека расписывало игровые ситуации подробно (параллельно первые 
игровые ситуации уже начали скриптоваться и моделиться). Первые полностью 
законченные игровые локации появились в марте (скриншот со Скадовском на 
календаре помните?), в конце июня игра была полностью закончена и готова к 
тестированию. 
&lt;P&gt;Самое плохое, это когда вам понадобиться переделать наполовину сделанную 
работу. Поэтому, лучше потратить время и продумать все заранее. 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;STALKER-JASON:&lt;/STRONG&gt; Как сильно сказывалось влияние других игр 
пост - апокалипсической направленности на серию S.T.A.L.K.E.R.? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко: &lt;/STRONG&gt;Сложно сказать, с самого начала разработки у 
нас был огромное количество материалов из Зоны отчуждения, поэтому если что-то и 
оказывало существенное влияние – так это настоящая Зона. 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;STALKER-JASON: &lt;/STRONG&gt;Есть ли где - либо на просторах Зоны всех 
трех частей сталкер Диденко? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; Насколько мне известно, нет &lt;IMG border=&quot;0&quot; alt=&quot;:)&quot; align=&quot;absMiddle&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/sml/smile.gif&quot; rel=&quot;usm&quot;&gt; 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;STALKER-JASON: &lt;/STRONG&gt;Какое любимое оружие у Вас (Руслан) в игре? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; Абакан. 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;STALKER-JASON:&lt;/STRONG&gt; Почему главный герой &quot;заговорил&quot; только в ЗП? 

&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; Раньше в этом не было необходимости &lt;IMG border=&quot;0&quot; alt=&quot;:)&quot; align=&quot;absMiddle&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/sml/smile.gif&quot; rel=&quot;usm&quot;&gt; 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;STALKER-JASON: &lt;/STRONG&gt;Не могли бы вы Сказать когда мы увидим 
обещанный фильм о последних днях создания Зова Припяти, сделанный Игроманией. Об 
этом говорилось по-моему в последнем финальном отчёте ЗП. 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; Я думаю, этот вопрос больше к редакции 
Игромании, мне и самому интересно посмотреть:) 
&lt;P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;NoName:&lt;/STRONG&gt; Здравствуйте, Руслан! Не знаю, заинтересуют ли Вас 
мои вопросы, но тем не менее: &lt;BR&gt;- В 2005 году издатель THQ командировала к вам 
в офис продюсера Дина Шарпа. Вам довелось с ним быть знакомым? Какое впечатление 
он произвёл на Вас и команду Сталкера? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; Довелось, мы вместе заканчивали проект &lt;IMG border=&quot;0&quot; alt=&quot;:)&quot; align=&quot;absMiddle&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/sml/smile.gif&quot; rel=&quot;usm&quot;&gt; Он занимался сугубо продюсерскими делами и не вмешивался в разработку 
активно. Но то, что проект вышел из стадии «вечного долгостроя» и дошел до 
релиза есть и его заслуга. У меня нет большого опыта работы с иностранными 
продюсерами, но нареканий на работу Дина Шарпа над Тенями Чернобыля у меня нет. 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;NoName: &lt;/STRONG&gt;Над какими ещё проектами, помимо Сталкера, Вам 
выпала честь работать? Разработка, какой из этих игр оставила самые яркие 
воспоминания? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; Как я уже говорил выше, 1 месяц я работал 
программистом над «Героями Уничтоженных Империй». В остальном весь мой 
профессиональный стаж в геймдеве – это работа над Сталкером. 
&lt;P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Green:&lt;/STRONG&gt; Каким образом GSC борется против пиратства? Что 
планируете предпринять в будущем? Я смотрел статистику загрузок ЗП на многих 
торрент - трекерах и прочих p2p сетях, все они превышали 3 тысячи. На одной p2p 
сети вообще было порядка 16000 загрузок (т.е. Вы примерно потеряли 7.680.000 
рублей только из-за одного трекера, а таких множество). 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко: &lt;/STRONG&gt;Да, пиратство на данный момент – это 
серъезная угроза. И проблемой пиратства озабочены не только мы, но и все 
крупнейшие мировые издательства. Действенных юридических механизмов защититься 
от пиратства практически нет, поэтому мы думаем над техническими решениями. К 
сожалению, многие действенные методы ограничивают удобство пользователя 
(например, необходимость постоянного интернет соединения). Это большой и сложный 
вопрос, чтобы решить его одним щелчком пальцев. 
&lt;P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Стрелок: &lt;/STRONG&gt;Правда, что Клыка убил Шрам, и что этот квест 
вырезали из ЧН? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; Это была одна из идей, которую мы хотели 
развить, но не получилось по разным причинам. 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Стрелок: &lt;/STRONG&gt;Кому из персонажей симпатизируете Вы? Стрелку, 
Шраму или Дегтяреву? (Стрелок) 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; Я симпатизирую Вано &lt;IMG border=&quot;0&quot; alt=&quot;:)&quot; align=&quot;absMiddle&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/sml/smile.gif&quot; rel=&quot;usm&quot;&gt; 
&lt;P&gt;
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Инкогнито: &lt;/STRONG&gt;Руслан, а кто круче, Свобода или Долг? 
&lt;P&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко:&lt;/STRONG&gt; Ну это пусть каждый определяет для себя сам 
&lt;IMG border=&quot;0&quot; alt=&quot;:)&quot; align=&quot;absMiddle&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/sml/smile.gif&quot; rel=&quot;usm&quot;&gt; Мне по духу ближе Долг. &lt;/P&gt;&lt;/P&gt;&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://cop-stalker.3dn.ru/news/ruslan_didenko_otvechaet_na_voprosy_fanatov/2010-05-12-34</link>
			<dc:creator>Вампир</dc:creator>
			<guid>https://cop-stalker.3dn.ru/news/ruslan_didenko_otvechaet_na_voprosy_fanatov/2010-05-12-34</guid>
			<pubDate>Wed, 12 May 2010 17:42:14 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>День Победы!!!</title>
			<description>&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: left; PADDING-BOTTOM: 2px; CLEAR: both; PADDING-TOP: 2px&quot; class=&quot;eMessage&quot;&gt;&lt;IMG border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-live.ru/NEWS/6101.png&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;Приближается, 
наверное, самый главный праздник в жизни нашей Родины. Приближается 65-летие 
Великой Победы над фашисткой Германией. Прошло уже более полувека и еще пройдут 
века, но память о воинах, павших в боях за свою останется навсегда. Но нельзя 
думать, что только кто был на передовой выиграли войну. Нет. Глубоко в тылу юные 
девчата и пожилые женщины ковали победу для фронта, работая по 12-14 часов в 
сутки. С каждым годом ветеранов становится все меньше и меньше, они уже очень 
стары. Но память о их ратном подвиге всегда будет жить в наших сердцах! 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;Теперь немного об истории праздника: &lt;/B&gt;&lt;BR&gt;Введён в 1945 году, однако с 
1947 года долгое время фактически не отмечался и являлся рабочим днём: впервые 
широко был отпразднован в СССР лишь спустя два десятилетия. В том же юбилейном 
1965 году День Побе...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: left; PADDING-BOTTOM: 2px; CLEAR: both; PADDING-TOP: 2px&quot; class=&quot;eMessage&quot;&gt;&lt;IMG border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-live.ru/NEWS/6101.png&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;Приближается, 
наверное, самый главный праздник в жизни нашей Родины. Приближается 65-летие 
Великой Победы над фашисткой Германией. Прошло уже более полувека и еще пройдут 
века, но память о воинах, павших в боях за свою останется навсегда. Но нельзя 
думать, что только кто был на передовой выиграли войну. Нет. Глубоко в тылу юные 
девчата и пожилые женщины ковали победу для фронта, работая по 12-14 часов в 
сутки. С каждым годом ветеранов становится все меньше и меньше, они уже очень 
стары. Но память о их ратном подвиге всегда будет жить в наших сердцах! 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;Теперь немного об истории праздника: &lt;/B&gt;&lt;BR&gt;Введён в 1945 году, однако с 
1947 года долгое время фактически не отмечался и являлся рабочим днём: впервые 
широко был отпразднован в СССР лишь спустя два десятилетия. В том же юбилейном 
1965 году День Победы стал нерабочим. После распада СССР некоторое время парады 
в День Победы не проводились, возобновили эту традицию в юбилейном 1995 году. 
Тогда в Москве прошли два парада: на Красной площади (в пешем строю) и на 
Поклонной горе (с участием войск и боевой техники). С тех пор парады на Красной 
площади стали проводить ежегодно — но без боевой техники. С 2008 года парад стал 
вновь проводиться с участием боевой техники. &lt;/P&gt;В этот день традиционно 
встречаются фронтовики, возлагаются венки к памятникам Славы и воинской 
доблести, гремит праздничный салют.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;IMG border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/2/61061.jpg&quot;&gt;&lt;BR&gt;Ещё раз поздравляем всех с 
праздником!!!</content:encoded>
			<link>https://cop-stalker.3dn.ru/news/den_pobedy/2010-05-09-33</link>
			<dc:creator>Вампир</dc:creator>
			<guid>https://cop-stalker.3dn.ru/news/den_pobedy/2010-05-09-33</guid>
			<pubDate>Sun, 09 May 2010 11:24:53 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Помоги Зову Припяти</title>
			<description>&lt;P align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/news10/3654.gif&quot;&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;Дорогие друзья! &lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;BR&gt;Сейчас в самом разгаре идёт народное голосование 
за лучшие видеоигры 2009 года в рамках престижной премии Golden Joystick Awards. 
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти также участвует в двух номинациях: FPS Of The Year и 
Ultimate Game Of The Year. Если вы неравнодушны к &quot;Зову Припяти&quot;, то у вас есть 
возможность проголосовать за игру и помочь ей стать лучшей! Итак, что для этого 
нужно сделать: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1. Зайти на сайт &lt;A href=&quot;http://www.goldenjoystick.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.goldenjoystick.com/&lt;/A&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;2. Нажать вкладку VOTE 
NOW – она прямо под фигурами человечков &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;3. Вы перейдете на страницу 
голосования &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;4. В выпадающих меню голосования вам нужны категории 
&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;FPS Game of the Year &lt;BR&gt;Ultimate Game of the Year 
&lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;5. В каждой из этих категорий вы выбираете игру S.T.A.L.K.E.R. 
Call of Pripyat. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;6. Заполняем по...</description>
			<content:encoded>&lt;P align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/news10/3654.gif&quot;&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;Дорогие друзья! &lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;BR&gt;Сейчас в самом разгаре идёт народное голосование 
за лучшие видеоигры 2009 года в рамках престижной премии Golden Joystick Awards. 
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти также участвует в двух номинациях: FPS Of The Year и 
Ultimate Game Of The Year. Если вы неравнодушны к &quot;Зову Припяти&quot;, то у вас есть 
возможность проголосовать за игру и помочь ей стать лучшей! Итак, что для этого 
нужно сделать: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1. Зайти на сайт &lt;A href=&quot;http://www.goldenjoystick.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.goldenjoystick.com/&lt;/A&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;2. Нажать вкладку VOTE 
NOW – она прямо под фигурами человечков &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;3. Вы перейдете на страницу 
голосования &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;4. В выпадающих меню голосования вам нужны категории 
&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;FPS Game of the Year &lt;BR&gt;Ultimate Game of the Year 
&lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;5. В каждой из этих категорий вы выбираете игру S.T.A.L.K.E.R. 
Call of Pripyat. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;6. Заполняем поля с личной информацией внизу: 
&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Email Address (действующий электронный ящик) &lt;BR&gt;First Name 
(Имя) &lt;BR&gt;Surname (Фамилия) &lt;BR&gt;Country (Страна) &lt;BR&gt;Postcode (Почтовый код, 
можно любой) &lt;BR&gt;Date of Birth (Дата рождения) &lt;BR&gt;Preferences (убираете все 
галочки, чтобы вас не спамили) &lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;7. Жмете кнопку SUBMIT в самом 
низу &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Голосуйте за любимую игру! Пусть каждый услышит Зов Припяти! 
&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;СПАСИБО всем, кто поддержал &quot;Зов Припяти&quot;.&lt;BR&gt;&lt;/STRONG&gt;</content:encoded>
			<link>https://cop-stalker.3dn.ru/news/pomogi_zovu_pripjati/2010-05-07-30</link>
			<dc:creator>Вампир</dc:creator>
			<guid>https://cop-stalker.3dn.ru/news/pomogi_zovu_pripjati/2010-05-07-30</guid>
			<pubDate>Fri, 07 May 2010 18:00:00 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Итоги первого этапа конкурса квестов</title>
			<description>&lt;BR&gt;&lt;P style=&quot;TEXT-ALIGN: center&quot;&gt;&lt;P style=&quot;TEXT-ALIGN: center&quot;&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt; &lt;BR&gt;
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: left; PADDING-BOTTOM: 2px; CLEAR: both; PADDING-TOP: 2px&quot; class=&quot;eMessage&quot;&gt;&lt;NOINDEX&gt;&lt;IMG border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;left&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/news10/kkvf.gif&quot;&gt; &lt;/DIV&gt;&lt;P&gt; Уважаемые фанаты игры &lt;STRONG&gt;S.T.A.L.K.E.R.&lt;/STRONG&gt;!&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;BR&gt;26 апреля 2010 
года завершился конкурс на лучший квест для следующей игры серии 
S.T.A.L.K.E.R.&lt;BR&gt;Конкурс длился несколько месяцев, и за это время нам пришли 
сотни и сотни писем от конкурсантов.&lt;BR&gt;Сегодня мы рады огласить имена тех 
участников конкурса, чьи сценарии отобраны оргкомитетом и будут точно отосланы в 
&lt;STRONG&gt;GSC Game World&lt;/STRONG&gt; для прохождения второго этапа отбора.&lt;P&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt; &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;Второй этап включает в себя определение и оглашение победителей из числа 
присланных работ жюри компании &lt;STRONG&gt;GSC Game World&lt;/STRONG&gt; в составе:&lt;/P&gt;
&lt;P&gt; &lt;/P&gt;
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко&lt;/STRONG&gt;, руководитель проекта S.T.A.L.K.E.R.&lt;/LI&gt;
&lt;...</description>
			<content:encoded>&lt;BR&gt;&lt;P style=&quot;TEXT-ALIGN: center&quot;&gt;&lt;P style=&quot;TEXT-ALIGN: center&quot;&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt; &lt;BR&gt;
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: left; PADDING-BOTTOM: 2px; CLEAR: both; PADDING-TOP: 2px&quot; class=&quot;eMessage&quot;&gt;&lt;NOINDEX&gt;&lt;IMG border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;left&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/news10/kkvf.gif&quot;&gt; &lt;/DIV&gt;&lt;P&gt; Уважаемые фанаты игры &lt;STRONG&gt;S.T.A.L.K.E.R.&lt;/STRONG&gt;!&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;BR&gt;26 апреля 2010 
года завершился конкурс на лучший квест для следующей игры серии 
S.T.A.L.K.E.R.&lt;BR&gt;Конкурс длился несколько месяцев, и за это время нам пришли 
сотни и сотни писем от конкурсантов.&lt;BR&gt;Сегодня мы рады огласить имена тех 
участников конкурса, чьи сценарии отобраны оргкомитетом и будут точно отосланы в 
&lt;STRONG&gt;GSC Game World&lt;/STRONG&gt; для прохождения второго этапа отбора.&lt;P&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt; &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;BR&gt;Второй этап включает в себя определение и оглашение победителей из числа 
присланных работ жюри компании &lt;STRONG&gt;GSC Game World&lt;/STRONG&gt; в составе:&lt;/P&gt;
&lt;P&gt; &lt;/P&gt;
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;&lt;STRONG&gt;Руслан Диденко&lt;/STRONG&gt;, руководитель проекта S.T.A.L.K.E.R.&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;&lt;STRONG&gt;Андрей Верпаховский&lt;/STRONG&gt;, ведущий гейм-дизайнер проекта 
S.T.A.L.K.E.R.&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;&lt;STRONG&gt;Олег Яворский&lt;/STRONG&gt;, руководитель отдела PR компании GSC Game 
World.&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;
&lt;P&gt;Итак, участники, чьи работы прошли во второй этап:&lt;BR&gt;1. Владислав 
Чирин&lt;BR&gt;2. Михаил Грибанов&lt;BR&gt;3. Соловьёв Дмитрий&lt;BR&gt;4. Чельтер Роман 
GR3k&lt;BR&gt;5. Дмитрий Зелинский&lt;BR&gt;6. viktor.dubov16&lt;BR&gt;7. Просандеев Алексей&lt;BR&gt;8. 
Меховников Артём Анатольевич&lt;BR&gt;9. Андрей Московкин&lt;BR&gt;10. Владимир 
Вериженко&lt;BR&gt;11. Коржнёв Павел&lt;BR&gt;12. Чаниров Александр&lt;BR&gt;13. Оскар «Зубр» 
Ахмадеев&lt;BR&gt;14. Бызов Вячеслав&lt;BR&gt;15. Корнеева Елена&lt;BR&gt;16. Меховников 
Артём&lt;BR&gt;17. Курбатов Владимир&lt;BR&gt;18. Султанов Глеб Юрьевич&lt;BR&gt;19. Полищук 
Денис&lt;BR&gt;20. Козлов Андрей&lt;BR&gt;21. Чистяков Иван&lt;BR&gt;22. Лежепёков Денис&lt;BR&gt;23. 
Новиков Виталий Олегович&lt;BR&gt;24. Lestor Семёнов&lt;BR&gt;25. Гальчик Богдан&lt;BR&gt;26. 
Александр Guest Распопов&lt;BR&gt;27. Гудков Олег Николаевич&lt;BR&gt;28. Китаев 
Тимофей&lt;BR&gt;29. stalker.return&lt;BR&gt;30. Мацеральник Александр aka 
&quot;Ульяновец&quot;&lt;BR&gt;31. Андрей Федосов&lt;BR&gt;32. Юлия Гордеева&lt;BR&gt;33. Алексей 
Тронц&lt;BR&gt;34. Масловец Роман&lt;BR&gt;35. Грузин Ростислав&lt;BR&gt;36. Галяутдинов Альберт 
Фаридович&lt;BR&gt;37. Юрко Владислав Александрович&lt;BR&gt;38. Юрий Strelok 
Лезницкий&lt;BR&gt;39. Евгений Янковский&lt;BR&gt;40. Чекасин Антон&lt;BR&gt;41. Дима 
Тарабанько&lt;BR&gt;42. Андрей «hemul10491» Койнов&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Напоминаем, что 
имена победителей конкурса будут объявлены на официальном сайте 
проекта.&lt;BR&gt;Главным призом станет реализация лучших, по мнению жюри квестов, в 
новой игре серии &lt;STRONG&gt;S.T.A.L.K.E.R.&lt;/STRONG&gt; &lt;BR&gt;(разработчики оставляют за 
собой право видоизменить квест, сохранив при этом основную идею автора).&lt;/P&gt;</content:encoded>
			<link>https://cop-stalker.3dn.ru/news/itogi_pervogo_ehtapa_konkursa_kvestov/2010-05-04-29</link>
			<dc:creator>Вампир</dc:creator>
			<guid>https://cop-stalker.3dn.ru/news/itogi_pervogo_ehtapa_konkursa_kvestov/2010-05-04-29</guid>
			<pubDate>Tue, 04 May 2010 07:01:26 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Как заработать на Зоне. Интервью с создателем S.T.A.L.K.E.R</title>
			<description>&lt;P&gt;&lt;DIV class=&quot;n2&quot;&gt;&lt;A class=&quot;newstitle&quot; href=&quot;http://stalker-gsc.ru/news/kak_zarabotat_na_zone_intervju_s_sozdatelem_s_t_a_l_k_e_r/2010-05-03-793&quot; nicetitle=&quot;Как заработать на Зоне. Интервью с создателем S.T.A.L.K.E.R&quot;&gt;&lt;B&gt;&lt;/B&gt;&lt;BR&gt;&lt;/A&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV class=&quot;newscontent&quot;&gt;&lt;BR&gt;
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: left; PADDING-BOTTOM: 2px; CLEAR: both; PADDING-TOP: 2px&quot; class=&quot;eMessage&quot;&gt;&lt;NOINDEX&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-BOTTOM: 0px; BORDER-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; BORDER-RIGHT: 0px; PADDING-TOP: 0px&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;right&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/7/56609669.png&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 9pt&quot;&gt;&lt;EM&gt;Словосочетание «Чернобыльская зона» вызывает две 
ассоциации. Люди постарше вспоминают страшные дни апреля - мая 1986 года, когда 
произошла трагедия на ЧАЭС. Те, кто совсем помоложе - компьютерную игру, в 
которой главный герой сражается с мутантами.&lt;/EM&gt;&lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;EM&gt;К этому можно относиться как угодно, но Чернобыль стал своеобразным 
бре...</description>
			<content:encoded>&lt;P&gt;&lt;DIV class=&quot;n2&quot;&gt;&lt;A class=&quot;newstitle&quot; href=&quot;http://stalker-gsc.ru/news/kak_zarabotat_na_zone_intervju_s_sozdatelem_s_t_a_l_k_e_r/2010-05-03-793&quot; nicetitle=&quot;Как заработать на Зоне. Интервью с создателем S.T.A.L.K.E.R&quot;&gt;&lt;B&gt;&lt;/B&gt;&lt;BR&gt;&lt;/A&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV class=&quot;newscontent&quot;&gt;&lt;BR&gt;
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: left; PADDING-BOTTOM: 2px; CLEAR: both; PADDING-TOP: 2px&quot; class=&quot;eMessage&quot;&gt;&lt;NOINDEX&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-BOTTOM: 0px; BORDER-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; BORDER-RIGHT: 0px; PADDING-TOP: 0px&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;right&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/7/56609669.png&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;FONT-SIZE: 9pt&quot;&gt;&lt;EM&gt;Словосочетание «Чернобыльская зона» вызывает две 
ассоциации. Люди постарше вспоминают страшные дни апреля - мая 1986 года, когда 
произошла трагедия на ЧАЭС. Те, кто совсем помоложе - компьютерную игру, в 
которой главный герой сражается с мутантами.&lt;/EM&gt;&lt;/SPAN&gt;
&lt;P&gt;&lt;EM&gt;К этому можно относиться как угодно, но Чернобыль стал своеобразным 
брендом Украины, широко известным далеко за ее пределами.&lt;/EM&gt; &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;Легально заработать на Зоне в Украине сумели немногие. Один из таких 
находчивых бизнесменов – Сергей Григорович, генеральный директор украинской 
компании «GSC-Game World», создавшей популярную компьютерную игру о Зоне – 
S.T.A.L.K.E.R. Недавно компания начала съемки многосерийного фильма, действия 
которого будут проходить на развалинах Чернобыльской АЭС. О Чернобыле и бизнесе 
- в интервью с Сергеем Григоровичем.&lt;/P&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Что за фильм вы снимаете в Одессе? &lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;BR&gt;Этой весной мы начали снимать пилот 26-серийного сериала по тематике Чернобыльской зоны. Это будет своего рода экранизация игры S.T.A.L.K.E.R. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Какие актеры снимаются: начинающие или уже известные? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Мы снимаем российских актеров. Но разглашать их имен я бы не хотел пока. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Почему съемки проходят в Одессе? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Там у нас талантливые сотрудники, которые имеют хороший опыт, и умеют снимать. А в Киеве мы таких не нашли. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;А съемки в Припяти будут проходить? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;У нас в стране и так много натуры, которая похожа на заброшенный город. В Припять мы обязательно выедем и снимем укрытие саркофага, пейзажи, но вывозить туда актеров, скорее всего, не будем. Их трудно убедить ехать и работать в Зоне… &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Боятся? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Да. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Когда запланирован выход этого сериала? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Пока трудно сказать - как пойдет съемочный процесс. Но зарабатывать на этом проекте мы не намерены. Мы планируем предложить этот продукт крупнейшим телеканалам бесплатно только ради того, чтобы подключить новую аудиторию к игре S.T.A.L.K.E.R. &lt;BR&gt;Бизнес &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;А разве это выгодно с финансовой точки зрения? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Продажи сопутствующих товаров хорошо идут только при долгой жизни основного товара. Когда интерес к основному продукту не затухает, хорошо продаются сопутствующие товары. То же касается и пиратства. С одной стороны пиратство – это воровство, а с другой – пиратство популяризирует продукт. Человек, который не в состоянии купить продукт за лицензионную цену, все-таки покупает его по более дешевой пиратской цене и становится клиентом на будущее. Например, он купит продолжение игры или сопутствующие товары. Например, книг S.T.A.L.K.E.R у нас уже продано больше 3,5 миллиона копий. А книга пиратской быть уже не может. Выходит, одни товары, которые получают бесплатное распространение, затем притягивают интерес к другим, которые продаются за деньги. Сейчас мы запускаем линейку одежды. Допустим, человек купил и играл в пиратскую версию игры S.T.A.L.K.E.R., ему понравилось. Но он уже не сможет купить пиратскую куртку S.T.A.L.K.E. R. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Как вам пришла идея создания компьютерной игры по мотивам Чернобыльской зоны? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Еще в 1999 году мы делали 3D-шуттер «Веном» и уже тогда думали обратиться к чернобыльской тематике. Но мы хотели завоевать западный рынок, и думали, что там не поймут нашу действительность. Поэтому решили делать игру про инопланетян. Со временем пришли к выводу, что это не правильный подход. Рынок давно устал от штампов, от стандартных сюжетов и тематик, и спросом пользуется что-то нестандартное и колоритное. Мы поняли, что нужно продавать то, что есть у тебя в руках. Японцы, например, успешно продают своих самураев: есть национальные темы, которые никто не сможет представить лучше, чем национальный разработчик. Например, наш немецкий партнер-разработчик настоял на том, чтобы игра «Казаки» сохранила это название. Для него было важно, чтобы в игре остался колорит стран Восточной Европы, что эффектно отличало ее от всего, что было представлено на рынке на тот момент. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;А что-то новое с национальной тематикой собираетесь разрабатывать? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вопрос не в идее, а в ее реализации. Скажем, советскую тематику многие сейчас используют, и многое остается незамеченным. Вопрос в том, как ты сделаешь продукт. То, как мы сделали S.T.A.L.K.E.R. получилось уникально. Появилась картинка фотографического качества. Впервые мы позволили себе сделать реалистичную картинку за окном. Это был прорыв. Не будь этого скачка, чернобыльская тематика не выстрелила бы. Нужно много разных компонентов для успеха игрового продукта. Мы набрали критический набор этих компонентов. Если бы хоть чего-то недобрали, игра могла бы остаться незамеченной. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Наблюдается такая мировая тенденция: самые толковые программисты и ИТ-специалисты – выходцы из Азии и стран бывшего СНГ. Почему так, как вы считаете? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Думаю, сказывается хорошее математическое образование, хорошая базовая школа. Грубо говоря, в нашем обществе хороший уровень логики и математики, а программированию можно обучиться за полгода. Кроме того, у них там, стать программистом – вопрос скорее вдохновения, а у нас – это вопрос выживания. Здесь специальность программиста – это какая-то гарантия, что потом можно уехать заграницу и хорошо зарабатывать. Ведь толковые ИТ-специалисты там могут зарабатывать от 40 до 160 тысяч долларов в год. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;А насыщенность рынка постсоветского пространства легкодоступным пиратским софтом разве не способствует развитию интереса к программированию? Ведь на Западе с этим гораздо строже... &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Раньше, возможно, это служило толчком, ведь для человека было проблемой купить компьютер за 800 долларов, не говоря уже о том, чтобы докупить на такую же суму программного обеспечения. Сейчас это не совсем так. На самом деле, на Западе люди точно так же качают программы из Интернета, и используют их по собственному усмотрению. Там есть понятие «некоммерческое использование», которое подразумевает, что той или иной программой ты пользуешься бесплатно, если не ставишь цели заработать. Но если ты хочешь на этом зарабатывать, то заплати. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Как обстоят дела в вашей компании на сегодняшний день? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Мы стали очень опытной компанией. Сейчас наше производство доведено до точности производства фильмов в западном кинематографе. Пописывая сценарий и проводя предпродакшн, мы уже заранее знаем, что нам нужно и сколько это будет стоить. Это оставалось для нас секретом вплоть до «Героев уничтоженных империй». Мы с «Александра» начали делать продукт в конкретные сроки и за конкретные бюджеты, а до этого все было сродни Дому пионеров. Сегодня у нас стоимость разработки достигает мирового уровня – у меня работают специалисты, у которых зарплата составляет 50 тысяч долларов в год. Поэтому позволить себе слишком многое я не могу – нужно планировать бюджет и сосредоточиться на тех проектах, которые уже приносят доход. Проектами типа «А попробуем?» мы давно не занимаемся. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Кризис как-то ударил вас? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Перестали подходить за повышением зарплаты (смеется). По рынку кто-то снизил зарплаты у своих работников, некоторые в два раза. У меня такое было в кризисном 1998 году. Я всех собрал и сказал: «Извините, так получилось, снижаю зарплаты в два раза». Сейчас мы этого не делали и, наверное, плохо, так как по рынку многие так поступили. Но с другой стороны, бизнес строится на людях и на отношениях с людьми, а те люди, которые у меня работают – ультрапрофессиональные, и такие выпады болезненно воспринимаются. Человек должен верить в победу, понимать, что у него все хорошо, и что компания о нем заботится. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Есть люди, которые днями просиживают за компьютерными играми. Это превращается в зависимость, которую потом приходится лечить медикам. Как вы относитесь к тому, что производите продукт, вызывающий зависимость? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;У разных людей – разные увлечения, а у каждого увлечения есть как позитивные, так и негативные стороны. Кто-то увлекается книгами и садит себе глаза, кто-то кинематографом, кто-то спортом, где, кстати, тоже гробит свое здоровье. Но человек волен сам выбирать себе жизнь. Да, возможно игры влияют на общее физическое состояние, но никто никого за руку у экрана компьютера не держит. Человек спокойно может и сидеть за компьютером, и ходить в бассейн. Ты можешь по часу плавать или бегать и всегда быть в отличной форме, при этом, не отказывая себе в играх. Я бы советовал придерживаться таких ограничений: до первого класса – полчаса в день, с 1-го по 3-й класс – час в день, с 3-го по 5-й – два часа, и с 5-го по 10-й – четыре часа в день. А дальше – сколько угодно. Ведь у многих людей сидячая работа за тем же компьютером. Огромное количество офисных работников по 10 часов в день работают за компьютером и не портят себе ни зрение, ни психику. Среди них процент тех, кто плохо видит, точно такой же, как и среди тех, кто занимается строительством или еще чем-то. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;У вас нет высшего образования. Мешало ли вам когда-нибудь отсутствие высшего образования, и что бы вы посоветовали сейчас молодым? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Смотря чем, молодой человек хочет заниматься. Если он хочет заниматься каким-то бизнесом, который давно отточен, где есть свои специалисты, своя теоретическая база, например, банковское дело, то, конечно без образования здесь никак нельзя. Другое дело – нанотехнологии. Есть области в науке, где присутствует серьезная теоретическая база, но как на этом заработать еще никто не придумал. Вот полупроводник был изобретен в 60-х годах, но полноценно его использовать стали намного позже. Тем же оптико-волоконным проводникам двадцать лет не могли найти применение. И вот если молодой человек будет достаточно авантюрен и сообразителен, чтобы, воспользовавшись научными достижениями, придумать, как на этом заработать, то образование ему не нужно. &lt;BR&gt;А дальше - как пойдет. Когда я начинал, то сформированного игрового рынка просто не было. Издатели только формировались. Это сейчас игровой бизнес – отточен и работает как Голливуд: есть компании-издатели, есть разработчики. Конечно, кто-то выходит на рынок, кто-то исчезает, кто-то долго работает, кто-то один проект сделал и пропал, но рынок есть. Сейчас для того, чтобы сделать продукт мирового уровня, нужны сумасшедшие бюджеты. &lt;BR&gt;Политика &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Недавно в Украине закончились президентские выборы. Во время предвыборной кампании к вам обращались политики с предложениями присоединятся? И вообще у вас есть «крыша»? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Политической – нет. Однажды, еще перед первыми президентскими выборами, когда Янукович был премьером (2004 год – ред.), нас пригласили ребята из компании «Энергоатом» (госмонополия - ред). Руководство компании разговаривало со мной с позиции «присоединяйся, ибо деваться некуда – по одному в этой жизни уже никто не живет». Беседа была достаточно тошнотворной, и им за столом переговоров даже в голову не приходило, что у меня есть свое мнение. И, если раньше у меня к политике было достаточно нейтральное отношение, то после того разговора я стал категорически против власти. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Политика вас вообще не интересует или просто еще не было хорошего предложения? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt; Вообще не интересует. Зачем туда идти? Деньги зарабатывать? Так я знаю, как их зарабатывать и без политики! Строить светлое будущее? Но как можно строить светлое будущее, предварительно погрузив себя в такой мусор, как политика? В таких условиях просто невозможно построить что-то большое и светлое. Политика была бы интересной, если бы там хоть кто-нибудь думал бы на перспективу в 7-10 лет. На самом деле там все рассчитывают максимум на год-два, и думают только о том, как заработать денег. У меня есть масса идей по IT, о том, как Украина может зарабатывать не только на черноземе. Но я не вижу, как это применить, теперешнюю власть эти вопросы не интересуют вообще. Понимаете, каждый человек получает счастье от чего-то: кто-то от того, что родил и воспитал ребенка, кто-то от того, что что-то построил или вырастил, а наши политики не получают счастья ни от чего, кроме самой власти. А я, честно говоря, очень переживаю за свой внутренний мир. Боюсь, что изменения, которые произойдут со мной в этом гнилом окружении, сделают меня неспособным быть счастливым человеком.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Анна Дурава, журналист&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://cop-stalker.3dn.ru/news/kak_zarabotat_na_zone_intervju_s_sozdatelem_s_t_a_l_k_e_r/2010-05-04-27</link>
			<dc:creator>Вампир</dc:creator>
			<guid>https://cop-stalker.3dn.ru/news/kak_zarabotat_na_zone_intervju_s_sozdatelem_s_t_a_l_k_e_r/2010-05-04-27</guid>
			<pubDate>Tue, 04 May 2010 04:47:29 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Карта Military для &quot;Зова Припяти&quot;</title>
			<description>&lt;BR&gt;
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: left; PADDING-BOTTOM: 2px; CLEAR: both; PADDING-TOP: 2px&quot; class=&quot;eMessage&quot;&gt;&lt;NOINDEX&gt;&lt;IMG align=&quot;left&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/7/35011284.gif&quot;&gt;
&lt;DIV align=&quot;left&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;Представляем Вашему вниманию еще одну карту для 
сетевой игры. На сей раз выбор пал на популярную еще в оригинальном 
S.T.A.L.K.E.R.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;локацию под названием &quot;Military&quot;. Данная карта 
представляет собой территорию заброшенной военной базы и рассчитана для игры с 
участием большого количества игроков. В отличие от карты из оригинальной игры, 
Military для &quot;Зова Припяти&quot; обновлена различными объектами для укрытия и 
сбалансирована с учетом особенностей новой игры. 
&lt;P&gt;Желаем всем приятной игры!&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;/DIV&gt;

&lt;a href=&quot;http://www.cop-stalker.3dn.ru/load/mp_karty/karta_military_dlja_quot_zova_pripjati_quot/3-1-0-26&quot;&gt;Скачать&lt;/a&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;BR&gt;
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: left; PADDING-BOTTOM: 2px; CLEAR: both; PADDING-TOP: 2px&quot; class=&quot;eMessage&quot;&gt;&lt;NOINDEX&gt;&lt;IMG align=&quot;left&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/7/35011284.gif&quot;&gt;
&lt;DIV align=&quot;left&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;Представляем Вашему вниманию еще одну карту для 
сетевой игры. На сей раз выбор пал на популярную еще в оригинальном 
S.T.A.L.K.E.R.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;локацию под названием &quot;Military&quot;. Данная карта 
представляет собой территорию заброшенной военной базы и рассчитана для игры с 
участием большого количества игроков. В отличие от карты из оригинальной игры, 
Military для &quot;Зова Припяти&quot; обновлена различными объектами для укрытия и 
сбалансирована с учетом особенностей новой игры. 
&lt;P&gt;Желаем всем приятной игры!&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;/DIV&gt;

&lt;a href=&quot;http://www.cop-stalker.3dn.ru/load/mp_karty/karta_military_dlja_quot_zova_pripjati_quot/3-1-0-26&quot;&gt;Скачать&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<link>https://cop-stalker.3dn.ru/news/karta_military_dlja_zova_pripjati/2010-05-01-26</link>
			<dc:creator>Вампир</dc:creator>
			<guid>https://cop-stalker.3dn.ru/news/karta_military_dlja_zova_pripjati/2010-05-01-26</guid>
			<pubDate>Sat, 01 May 2010 10:03:03 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Календарь на май</title>
			<description>&lt;P&gt;

&lt;DIV class=&quot;newscontent&quot;&gt;&lt;BR&gt;
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: left; PADDING-BOTTOM: 2px; CLEAR: both; PADDING-TOP: 2px&quot; class=&quot;eMessage&quot;&gt;&lt;NOINDEX&gt;&lt;IMG align=&quot;left&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/news10/43222.gif&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Свежий календарь на май. На 
сей раз перед нами Чернобыльская атомная электростанция и небольшой передизайн 
календаря.&lt;/NOINDEX&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Представляем вашему вниманию свежий календарь на май-месяц. На сей раз перед 
нами Чернобыльская атомная электростанция и небольшой передизайн календаря. 
Отдельное спасибо Валентину Елтышеву за предоставленные календари.&lt;/P&gt;
&lt;P align=&quot;center&quot;&gt;&lt;A href=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/7/07864641.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; nicetitle=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-BOTTOM: 0px; BORDER-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; BORDER-RIGHT: 0px; PADDING-TOP: 0px&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/7/s078646...</description>
			<content:encoded>&lt;P&gt;

&lt;DIV class=&quot;newscontent&quot;&gt;&lt;BR&gt;
&lt;DIV style=&quot;TEXT-ALIGN: left; PADDING-BOTTOM: 2px; CLEAR: both; PADDING-TOP: 2px&quot; class=&quot;eMessage&quot;&gt;&lt;NOINDEX&gt;&lt;IMG align=&quot;left&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/news10/43222.gif&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Свежий календарь на май. На 
сей раз перед нами Чернобыльская атомная электростанция и небольшой передизайн 
календаря.&lt;/NOINDEX&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Представляем вашему вниманию свежий календарь на май-месяц. На сей раз перед 
нами Чернобыльская атомная электростанция и небольшой передизайн календаря. 
Отдельное спасибо Валентину Елтышеву за предоставленные календари.&lt;/P&gt;
&lt;P align=&quot;center&quot;&gt;&lt;A href=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/7/07864641.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; nicetitle=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-BOTTOM: 0px; BORDER-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; BORDER-RIGHT: 0px; PADDING-TOP: 0px&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/7/s07864641.jpg&quot;&gt;&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P align=&quot;center&quot;&gt;&lt;A href=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/7/92442225.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; nicetitle=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-BOTTOM: 0px; BORDER-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; BORDER-RIGHT: 0px; PADDING-TOP: 0px&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/7/s92442225.jpg&quot;&gt;&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;&lt;P align=&quot;center&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;</content:encoded>
			<link>https://cop-stalker.3dn.ru/news/kalendar_na_maj/2010-05-01-25</link>
			<dc:creator>Вампир</dc:creator>
			<guid>https://cop-stalker.3dn.ru/news/kalendar_na_maj/2010-05-01-25</guid>
			<pubDate>Sat, 01 May 2010 10:01:21 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>